Usuari:Gamificació/Beneficis i efectivitat
Aquest article tenia importants deficiències de traducció i ha estat traslladat a l'espai d'usuari. utilitza referències que no existeixen, el títol no diu res Podeu millorar-lo i traslladar-lo altra vegada a l'espai principal quan s'hagin resolt aquestes mancances. Col·laboreu-hi! |
BENEFICIS
La gamificació s'inicia en els contextos d'aprenentatge en nens en edat escolar que juguen a videojocs que donen forma a la seva identitat com a persona i com a aprenentes. [4][14][15][16]. El món del videojoc solia ser per als homes, mentre que un 45% eren dones. [17][18]. Dins dels jocs o altres mitjans digitals, els alumnes experimenten oportunitats per a l'autonomia, les competències i la capacitat de relacionar-se[19] i, aquestes possibilitats són les que ells han arribat a esperar d'aquests ambients. Proporcionar aquestes mateixes oportunitats a l'aula és una forma d'acceptar la realitat dels alumnes, i admetre que aquesta els afecta a ells com a aprenentes. Incorporar elements dels jocs a les aules és una forma de proporcionar oportunitats per actuar autònomament, per mostrar la seva capacitat i per aprendre a relacionar-se amb uns altres. Els elements del joc tenen un llenguatge familiar que els nens usen quan parlen, i aquests són un canal addicional que el professor pot fer servir per comunicar-se amb els seus alumnes. El dissenyador de jocs Jane McGonigal defineix als jugadors de videojocs com a part de l'estructura social, involucrats en una productivitat feliç i a la caça d'un significat èpic.[24] Si els professors poden organitzar amb èxit les seves aules i els plans d'activitats per incorporar els elements dels jocs que facilitin la confiança, l'objectiu i el sentit de la missió, els alumnes poden arribar a estar concentrats en l'aprenentatge i la col·laboració. La combinació de motivadors intrínsecs i extrínsecs és una força influent [19] que, si els contextos educatius poden adaptar dels videojocs, pot incrementar la motivació de l'alumne i el seu aprenentatge. Alguns dels beneficis de la gamificació a l'aula inclou:
- deixar als alumnes la possessió del seu propi aprenentatge.[25]
- oportunitats per identificar el treball a través de prendre alternativa pròpies. [4][26]
- llibertat per fracassar i tornar a intentar-ho sense repercussions negatives. [25]
- oportunitats per augmentar la diversió i alegria a l'aula. [27]
- oportunitats per a ensenyaments diferenciats. [27]
- fer l'aprenentatge visible [27]
- aportar una adequada sèrie de tasques i subtasques.
- inspirar als alumnes a descobrir motivadors intrínsecs per a l'aprenentatge.[28]
En referència a com els videojocs aporten cada vegada més reptes difícils per als jugadors, Amy Jo Kim suggereix que cada escenari educatiu pot ser muntat per operar d'aquesta forma [12][29]. La mecànica del joc, que suposa un seguiment de l'aprenentatge del jugador i un augment de la dificultat del nivell en el moment adequat, manté als jugadors allunyats de tasques frustrades que són massa difícils o avorrides o que són massa fàcils. Aquest pas fomenta el constant compromís i interès que pot significar que els alumnes estiguin concentrats en les tasques educatives, i poden tenir un estat d'interès o estar profundament absorts en l'aprenentatge.[30]
EFECTIVITAT
La recerca de Domínguez i altres companys sobre les experiències d'aprenentatge de la gamificació suggereix que les creences comunes obtingudes quan s'usen els jocs en educació pot suposar un repte [46]. Els alumnes que van completar l'experiència sobre gamificació van obtenir millors resultats en les pràctiques i en la qualificació final. Però els seus descobriments també suggereixen que aquests alumnes actuaven pèssimament en les tasques escrites i participaven menys en les activitats de classe encara que la seva motivació inicial era alta. Els investigadors van concloure que la gamificació en les plataformes e-learning sembla tenir la possibilitat d'incrementar la motivació dels alumnes, però que això, no és trivial per aconseguir aquest efecte com un gran esforç, ja que és requerit en el disseny i la implementació de l'experiència per motivar als participants completament. Per una altra banda, l'anàlisi qualitatiu de l'estudi suggereix que la gamificació pot tenir un impacte emocional i social en els alumnes, ja que els sistemes de recompensa i els mecanismes de competitivitat social semblen motivar-los. Però l'anàlisi quantitatiu suggereix que l'impacte cognitiu de la gamificació sobre l'alumne no és molt significant. Alumnes que van seguir els exercicis tradicionals van actuar de manera similar en el resultat que aquells que van seguir els exercicis gamificats. Els desavantatges de l'aprenentatge gamificat van ser reportades per 57 alumnes que no van voler participar en l'experiència. La raó més freqüent argumentada pels alumnes era “la disponibilitat del temps”. La segona raó més important era els problemes tècnics. Altres raons eren que hi havia molts alumnes i que ells havien de visitar moltes pàgines webs i aplicacions a la universitat i, que no volien usar una nova.
Un altre camp on el joc seriós és usat per millorar l'aprenentatge és en assistència mèdica. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut and Rothan-Tondeur (2013) van investigar el desenvolupament del potencial dels jocs seriosos en els estudis d'infermeria [47]. Van suggerir que pocs alumnes d'infermeria tenen un termini llarg d'exposició d'assistència a domicili i situacions amb la comunitat. Noves eines pedagògiques són necessàries per preparar adequadament i consistentment als infermers per les habilitats que ells necessitessin per cuidar pacients fora. Avanços a la tecnologia de la informació i comunicació ofereixen una oportunitat per explorar solucions pedagògiques innovadores que poden ajudar als alumnes a desenvolupar aquestes habilitats en un ambient segur. Simulacions en el laboratori amb maniquís, per exemple, han arribat a ser un element essencial en molts plans d'estudis d'assistència mèdica. Un recent control sistemàtic va trobar evidències que suggerien que l'ús de la simulació en maniquís milloraven significativament tres resultats essencials per al raonament clínic: adquisició del coneixement, pensament crític i l'habilitat per identificar pacients que empitjoren [48].
En l'estudi de Mouaheb, Fahli, Moussetad i Eljamali es va investigar el Virtual University. Els resultats van mostrar que fer servir aquests jocs per a l'aprenentatge té valor educatiu, ja que estan basats en els conceptes d'aprenentatge defensats per les teories constructivistes. Garanteix la motivació intrínseca, genera conflictes cognitius i aporta aprenentatge situat. L'ús de la Virtual University va permetre als investigadors identificar els següents punts importants: Des de la seva gràcia combinada amb les tecnologies de videojocs, l'eina era capaç de motivar als estudiants intrínsecament; el joc de simulació també recrea situacions d'aprenentatge molt a prop de la realitat, especialment tenint en compte la complexitat, dinamisme i totes les interrelacions i interaccions que existeixen dins del sistema universitari. Aquest és un important avantatge educatiu per encoratjar 1) una intensa interacció que genera veritables conflictes cognitius o sociocognitius, proporcionant una sòlida construcció de coneixement; 2) una autonomia en el procés d'aprenentatge després d'una forta activitat metacognitiva; 3) una transferència dels coneixements adquirits.
REFERENCIES