Vés al contingut

Usuari:UOCGAMIFICACIO/proves/La gamificació en el context educatiu

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Definició

[modifica]

El joc sempre ha estat una manera d'aprendre, potser la primera que fem servir els humans i probablement algunes de les altres especies. De totes maneres la rellevància d'aquest concepte avui en dia, ve de l'interés que han generat els jocs digitals així podem dir que com sempre el món digital ens aporta noves mirades a qüestions antigues.

La gamificació és aplicar la manera de pensar i de dissenyar del desenvolupament de videojocs a altres contextos en els que la part lúdica no és principal sinó accesória, com ara el context educatiu.

Gamificació també significa l'us d'elements de joc i de tecnologies de disseny de joc en contextes que no són de joc.[(Kevin Werbach)]http://werbach.com/about.html

Els contextos més populars de la a gamificació segons en Kevin Werbach són: el màrqueting, com a eina per a testar programes i finalment com a eina o metodologia educativa.

Per a diferenciar la gamificació d'altres conceptes com la ludoficació ( és un concepte més genèric que no es refereix només als videojocs sinó al l'efecte de convertir accions en jocs) haurem d'especificar els elements més interessants: la colecció d'objectes, acumulació de punts, guany de nivells i obtenció de "badges", la classificació,i el feedback.

Què entenem per gamificació en educació és un aspecte a tenir en compte, ja que dins del mateix àmbit de l'e-learning es poden trobar diferents interpretacions i hom utilitza el terme gamificació per referir-se als jocs en si (d'aprenentatge, de simulació de proves), mentre que altres s'hi refereixen per anomenar els jocs en línia (com World o Warcraft).

Caldrà doncs tenir en compte alguns bugs[1](en sentit metafòric) detectats en l'ús educatiu dels jocs electrònics i la motivació que desperta en l'alumnat, com per exemple la difícil estandarització del què pot motivar a cada individu o si el fet d'acumular puntuacions és garantia suficient per a l'adquisició dels objectius plantejats (efectivitat vs. grau d'assoliment d'aprenentatges).

Funcions de la gamificació en el context educatiu

[modifica]

Básicament la gamificació és una estratègia per l'aprenentatge efectiva per assolir determinats objectius i hàbits. Els jocs aporten a l'aprenentatge: motivació, participació, reforçament, i cooperació.

D'altra banda, la neurociència ha vingut a demostrar que qualsevol experiència subjectiva, sigui real o virtual, és capaç de modificar el cervell humà. En aquesta línia s'han realitzat investigacions que posen de manifest els canvis observats en els usuaris de videojocs.

A partir de l'experiència virtual lúdica dels videogamers s'han registrat canvis com l'augment de la creativitat, de les capacitats perceptives i de la presa de decisions o millores en la visió per a la conducció nocturna, entre d'altres efectes[2].

Entre les qualitats que mostren els videojugadors en línia hom ha detectat algunes que esdevenen desitjables tant en els escolars, com en l'e-learning i en la formació i aprenentatge al llarg de tota la vida, una capacitat aquesta última considerada la competència essencial en la “Societat del coneixement”. Ens referim a qualitats com poden ser: la persistència, l'atenció als detalls o la proactivitat[3].

Així, més enllà de les possibilitats instruccionals, formatives o motivacionals de l'ús del joc en l'e-learning, cal tenir en compte el seu potencial com a eina metodològica per al desenvolupament de les capacitats mentals dels alumnes de totes les edats, de les seves destreses cognitives, comunicatives i sensorials i de llurs habilitats socials i de la competència per al long life learning, fonamental en l'era de les Tecnologies de la Informació i la Cominicació (TIC).

La gamificació obre, doncs, un nou camp en el disseny de productes i negocis a Internet, entre ells l'e-learning. Podem trobar-ne referents a plataformes LMS com Growth Engineering[4] o a empreses de marketing com Wonnova[5].

La gamificació: el joc educatiu

[modifica]

Actualment la industria multimèdia està dissenyant una gran varietat de jocs educatius, que es diferencien dels jocs o videojocs, per la intencionalitat d’aquests. Els videojocs, tenen una intencionalitat d’entretenir i divertir, mentre que els jocs educatius, estan dissenyats per que l’usuari aprengui mentre juga. Aquest jocs educatius estan pensats per fer-los servir en entorns educatius, com l’escola, però cada vegada més, són adquirits per pares i mares conscients i preocupats per l’educació dels seus fills, que volen que el temps lliure sigui també un temps d’aprenentatge. La principal problemàtica que es troba davant d’aquesta categoria de jocs, és la similitud del tipus d’activitats, trobant en tots ells: laberints, jocs d’emparellar, de dibuix i reconeixement de lletres, colors, números, música, etc. Per tant, la metodologia de joc està orientada exclusivament a l’adquisició d’aprenentatge i no a l’activitat de jugador. Aleshores, l’usuari acaba identificant el joc com acadèmic, pla i lineal, és a dir, com els llibres de text, i en va perdent l’interès. Per aquesta raó, cal tenir en compte, no tan sols la part educativa i de continguts del joc, si no també la part del disseny, que serà on l’alumne s’enfrontarà a situacions i entorns virtuals complexos i més pròxims a la realitat, com per exemple, jocs d’aventura o simulacions.[6]

Elements dels jocs educatius

[modifica]

Un gran escriptor i orador sobre els videojocs i el software és Mark Prensky, que va fer un estudi on dissenyava teòricament els elements necessaris per crear un videojoc (2001: 133-136). A partir de les seves teories, Begoña Gros, en el llibre “La alfabetización digital en la escuela”[7] en desprèn els aspectes essencial per crear un joc educatiu:

1. Els continguts predominen el joc: conceptes, procediments i valors.

2. Els tipus d’habilitats que predominen en l’ús del joc: resolució de problemes, presa de decisions, etc.

3. Els tipus de valors i contravalors que es manifesten en el joc.

4. Els continguts curriculars representats en el joc: matemàtiques, llengua, medi, etc.

5. L’ús de les TIC

Influència dels videojocs sobre l’aprenentatge

[modifica]

Katzeff (1999) i Schank (1997) [8] consideren la motivació i la relació d’aquesta amb l’atenció, el reforç i el feedback, l’eix principal de l’aprenentatge. Tot i que Katzeff determina l’interès per l’aprenentatge, per davant de la motivació. Malone (1981) va analitzar la motivació intrínseca dels videojocs educatius, redactant tres aspectes fonamentals pel seu èxit: el repte, la curiositat i la fantasia. P. Greenfield (2000) va realitzar un estudi amb nens i nenes de 12 a 16 anys, utilitzant jocs d’aventures i va arribà a les següents conclusions:

1. Augmenten les estratègies de lectura visual d’imatges i la lectura de l’espai tridimensional.

2. Ajuda a treballar l’aprenentatge per observació i la comprovació d’hipòtesis.

3. Augmenta la comprensió de les simulacions científiques.

4. Incrementen les estratègies d’atenció en paral•lel.

Al mateix temps, A. Licona i D. Piccolotto (2000) consideren que els videojocs augmenten la capacitat per fer servir símbols, la capacitat d’autoregulació en aspectes que estan en el marc de la psicologia de l’aprenentatge social.[9]

Àrees d’aprenentatge on els videojocs poden contribuir al seu desenvolupament

[modifica]

Begoña Gros, dintre el llibre "Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela" (2004) [10] analitza les diferents aportacions teòriques d'altres experts educatius, d'on podem extreure la següent informació. Segons McFarlane, (2002, p.13-14), y el seu equip de professors i investigadors, la majoria del jocs ajuden al desenvolupament d’estratègies per a l’aprenentatge. A més, resulta molt fàcil incorporar estratègies didàctiques de treball cooperatiu i col•laboratiu. McFarlane construeix el següent quadre determinant les àrees on els videojocs poden contribuir al desenvolupament d’aprenentatges.

Llenguatge y alfabetització - Anima als nens i nenes a explicar el que succeeix en el joc. - Us del discurs, de la paraula per organitzar, seqüenciar i clarificar el pensament, les idees, sentiments i esdeveniments.

Desenvolupament matemàtic: -Us diari de paraules per descriure posicions.

Desenvolupament creatiu: -Resposta en formes molt variades. -Us de la imaginació a partir del disseny gràfic, la música, i la narrativa d’històries.

Coneixement i comprensió del món: -Us temprà del control del software per investigar la direcció i el control.

Desenvolupament físic: -Control de la motricitat a partir del us del ratolí en navegació i selecció d’objectes.

Apunts sobre la història de l'"edutainment" electrónic

[modifica]

L'edutainment es l'ús d'experiències lúdiques amb finalitat educativa [11]. Evidentment la gamificació de l'educació forma part de l'edutainment.

Els inicis de l'edutainment

[modifica]

Els videojocs educatius han existit des de l'inici de la seva história. Ja a l'any 1978 trobem exemples com ara el Brain Games per Atari 2600 [12], que en una forma molt simple ofería la resolució d'operacions matemàtiques com a videojoc.

Al llarg de la história del medi trobem nombrosos exemples de l'ús, més o menys efectiu, d'aquests jocs a les aules. Als Estats Units, un videojoc anomenat "Oregon Trail", que narra en primera persona i de forma interactiva l'odissea del colons americans que es dirigien a Oregon, va tenir un éxit enorme fins al punt d'adquirir l'estatus de "joc de culte" i de, encara ara, rebre noves versions i revisions per dispositius moderns com tauletes i smartphones.

Edutainment no explícit

[modifica]

Al marge d'aquests videojocs educatius que tenen un caràcter explícitament educatiu, hi ha d'altres sense aquest caràcter que també s'han emprat com a tals sense ser-ho de forma explícita, com ara el videojoc de ritme "Dance Dance Revolution" ("Dancing Stage" a Europa) que s'ha fet servir a molts punts del planeta a les aules de música i educació física, programes de disseny gràfic, de creació musical, d'edició d'audio i video...

Relació amb l'oci electrónic

[modifica]

L'evolució d'aquests videojocs educatius ha anat en consonància amb l'evolució del món de l'oci electrónic en la seva forma no-pedagógica. D'aquesta manera, mentre que anys enrere la majoría de jocs educatius eren per plataformes Windows i amb joc local, cada cop més s'estilen, al mateix temps que la resta de videojocs, els que son de caràcter online, tant en la seva accepció de plataforma com en el tipus de joc. Es a dir, els videojocs educatius, en la seva gran majoria, es juguen actualment des del navegador, sense haver-se d'instal·lar al disc dur (excepte pels plugins que puguin requerir) i molts ja incorporen possibilitats de joc multijugador online.

Això facilita diverses coses: -L'accés més fàcil i ràpid a aquests recursos. -Menys requeriments tècnics que faciliten l'accés a aquests recursos a un espectre més ampli de població. -La possibilitat de fer servir molts d'aquests jocs com a Objectes d'Aprenentatge i reutilitzar-los en diversos cursos i dissenys pedagógics, curriculars o no.

Les noves tecnologies

[modifica]

Actualment, els jocs educatius dissenyats per a noves tecnologies com ara les tauletes i smartphones estan guanyant molt pes. Aquestes tecnologies porten avantatges i inconvenients:

Avantatges -Portabilitat dels recursos (física i tècnica) -Disponibilitat immediata del software sense necessitat de suport físic -Facilitat d'ús i experiència d'usuari simple i propera -Motivació i aprenentatge significatiu

Inconvenients -Dependència de les xarxes móbils o de la disponibilitat de Wifi -En contextos d'aula ordinària desconeixement per part del docent de les tecnologies emprades

L'adopció del llenguatge dels videojocs a l'educació

[modifica]

Hi ha experiències d'oci educatiu que ho són en tant que adopten part del llenguatge dels videojocs actuals. Aquests tenen, a part d'una orientació lúdica evident, sistemes de socialització del joc, encara que sigui jugant en solitari, on es poden compartir les puntuacions o els assoliments (trofeus virtuals aconseguits per acomplir un objectiu concret). Un exemple d'això és el cas de la web Codeacademy que integrat amb l'aprenentatge en sí mateix ofereix un sisteme de puntuació i assoliments amb la possibilitat de compartir-los.

La gamificació aplicada a l'etapa d'educació infantil i primària

[modifica]

La idea d'aprendre jugant no és nova, la gamificació[13] parteix de la mecànica del joc per resoldre problemes, proporcionant noves formes d'actuar amb l'entorn, noves formes d'accés a la informació i la possibilitat d’obtenir experiències que tenen un gran potencial educatiu.

Prensky[14] considera que l’aspecte lúdic ha d'estar present i aprofitar-se en tota activitat pedagògica. La gamificació implica descobrir què ens poden ensenyar els jocs, aprendre i apreciar la diversió com a eina que enriqueixi la formació dels alumnes [15][16], encaminat cap a l’idea d’aprofitar un temps d’oci de qualitat, i que desenvolupi aquest esperit creatiu tan necessari a la nostra societat.

La introducció de les mecàniques de gamificació en l'educació és positiva ja que es realitza des d’un context que l’alumne entenc i es troba còmode, perquè es parla en el seu llenguatge, perquè l’aprenentatge es realitza indirectament jugant.

Es possible gamificar sense utilitzar els videojocs i les tic, la clau del èxit és que incorporen eines variades que ho fan més potent i motivador,[17] obrint possibilitats infinites als alumnes, doncs no podem oblidar que parlem de nadius digitals.

Hem d’aprofitar els recursos que ens ofereixen les TIC i els vídeojocs per fusionar l’aprenentatge formal amb el no formal, ja que els alumnes, fora de l’escola, estan habituats a aprendre jugant desenvolupant estratègies pròpies del joc com: resoldre problemes, assumir reptes, treballar en equip. 

D’entre els avantatges[18] que ens podem trobar a l'etapa d'educació infantil i primària, destaquem les següents:

  • Motivació intrínseca i extrínseca, perquè les mecàniques del joc involucren als alumnes mitjançant insígnies, desafiaments, nivell, punts i classificacions.
  • Alfabetització tecnològica, ja que l’ús de videojocs i tasques gamificades amb les TIC, afavoreix que l’alumne desenvolupa habilitats amb l’ús de ordinadors, programari, xarxes recursos ... competències necessàries per gestionar la seva formació en entorns multimèdia.
  • Mentalitat multitasca, permeten aprendre diferents habilitats i estratègies.
  • Treball en equip, ja que els jocs basats en xarxes socials que faciliten la comunicació i l’intercanvi, dinamitzant les relacions entre els alumnes i el grup.
  • Creativitat, ja que mitjançant el joc es desenvolupa la capacitat creativa per resoldre diferents situacions que es presenten.
  • Autonomia en l’ aprenentatge, ja que cada alumne pot jugar i aprendre per si mateix amb el seu propi ritme.
  • Significat per a l’alumne ja que connecta amb les seves inquietuds amb la seva experiència.

Alhora la gamificació a les aules també presenta una sèrie d'incovenients que s'han d’analitzar per tal de aconseguir que s'acabin convertint en avantatges:

  • Elevat cost, ja que els videojocs en un programa educatiu resulta molt costós. Les editorials i les institucions educatives cada cop es trobem amb menys recursos per dissenyar videojocs amb més qualitat multimèdia i actualitzar-los per tal de que no siguin repetitius i avorrits per als alumnes. El programari lliure, els objectes d’aprenentatge en obert són recursos econòmicament sostenibles i reutilitzables que contribueixen en gran mida en la reducció d’aquest cost.
  • Distracció dels objectius educatius i pèrdua de temps. Es pensa que els jocs allunyen a l’alumne de l’objectiu educatiu i dels continguts que han d’aprendre, però en realitat desenvolupen habilitats més valuoses, com són el respecte, la solidaritat, l’esforç, la col•laboració, mentre que altres plans d'estudi ensenyen més continguts que aquestes habilitats tant necessàries per a la seva formació.
  • Aïllament social. Una de les crítiques al món dels videojocs i la tecnologia en general és que promouen conductes antisocials, convertint als individus en éssers aïllats. Hem d’acabar amb aquest prejudici, ja que a les tecnologies de la web 2.0 es troben jocs socials on s’interactua, es dóna lloc al desenvolupament dels mateixos valors que s'aconsegueixen a través de la comunicació real .

Hem de tindre em compte, que la gamificació s’ha de portar a terne d’una manera planificada i sistemàtica amb l’objectiu de maximitzar els seus beneficis i reduir les conseqüències negatives que comporta.

Com a Exemples de gamificació aplicable a les aules:

  • Duolingo és una pàgina web que permet aprendre idiomes a partir de senzills exercicis, amb els que es recull punts passant fases.
  • ClassDojo és una aplicació de gestió de classes que permet millorar el comportament dels alumnes a les aules. Mitjançant recompenses i feedbak immediat ajuda a que els alumnes mostrin interès pels continguts que han d’aprendre involucrar-los de manera activa.
  • World Peace Game és una alternativa als jocs de guerra, ja que els alumnes juguen a ser polítics per treballar la diversitat d'opinions.
  • www.youtube.com/watchMr Pai’s Class és una classe en la qual el Sr. Pai ensenya als seus alumnes recolzant-se en recursos que ofereix la xarxa.
  • www.brainscape.com/Brainscape és una manera d'activar la confiança entre dues persones o grups basada en el joc de la repetició.
  • www.socrative.com/Socrative 101 és un joc que ajuda a millorar la interacció dintre de l’aula entre professor i alumnes.

Gamificació fora dels videojocs

[modifica]

Gamificació com a element motivacional

[modifica]

La gamificació no només està present en forma de videojocs. És cert que beu directament de la creació i dels elementsde disseny que els caracterítzen, però no són l'única manera de gamificar l'experiéncia educativa a l'aula o fora de l'aula. Exemples com Duolinguo ens permeten veure que podem aplicar tot alló que fa un joc adictiu i desafiant a l'aprenentatge d'idiomes. El sol fet de guantyar punts, estrelles, badges i pujar nivells, haver de fer exercicis per tal de desbloquejar els més avançats constiutueix en sí una motivació extrínseca que alhora alimenta la intrínseca.

En aquest sentit qualsevol experíencia educativa és suceptible de ser gamificada a través de l'inclusió de petites recompenses que motivin als alumnes a avançar i aprendre. Cal tenir en compte que no tots els alumnes es veuen motivats de la mateixa manera, però cal aportar el màxim d'oportunitats de motivació per tal d'enganxar al màxim d'alumnes possibles. Cal aprendre de l'introducció de els TIC a l'aula, i de com pel sol fet d'utilitzar-les es genera una expectació i motivació inicial en els alumnes, però si no representen un element intrínsec i interessant per si mateixes generen la fustració d'estar fent el mateix però d'una manera diferent. Així doncs no n'hi ha prou amb introduïr sistemes de recompenses sinó cal fer que siguin el pilar central de l'activitat educativa per tal de tenir éxit[1].

Altres tipus de jocs

[modifica]

Tal com s'ha demostrat, els jocs en sí motiven a aprendre pel fet de ser divertits, però cal cenyir-se als videojocs? Són l'únic tipus de joc que agrada als alumnes? O podem també aprendre de jocs tradicionals com l'oca, el parxis, el domino, etc.. o menys tradicionals com els Colons de Catàn, Agricola, Carcassone, etc...

Les possibilitats d'explicar models o fer simulacions són igual de potents utilitzant jocs de taula, i aporten un petit plus a la socialització in situ, que tant preocupa davant del surgiment de les xarxes socials i el 2.0. I sobretot tot bon joc incorpora una mecànica importantíssima per al desenvolupament de les persones, la necessitat de prendre decisions i veuren les conseqüències de manera menys extrema que a la vida real. Altres grans mecàniques que aporten els jocs són la resolució de problemes, creació d'estratègies o la gestió i optimització de recursos.

També cal tenir en compte la potència dels jocs de rol en quant a simulació de situacions reals i presa de decisions. Aquests métodes s'usen en altres entorns educatius com per exemple els cursos de mediació i activitats de conscienciació social.

Com amb els videojocs cal però seguir pensant en l'encaix que hand e tenri a l'aula com a elements educatius en front dels continguts curriculars més formals i tradicionals.

Recursos de Gamificació

[modifica]

Plataforma Edmodo, per a professors i alumnes

Plataforma Duelingo, per aprendre idiomes

Recull d'articles i publicacions sobre "Gamificació i educació"

Referències

[modifica]
  1. 1,0 1,1 Gamification in E-learning – Are you really learning?
  2. Reig, D.: Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos
  3. Reig, D.: Gamificación y formación en 200 segundos
  4. Growth Engineering
  5. Wonnova
  6. Begoña Gros, coordinación; José Aguayos (1998) Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer, cop. 1998
  7. Begoña Gros, coordinación; José Aguayos (1998) Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer, cop. 1998
  8. Débora Chomski (2012) L'Ús didàctic dels mitjans de comunicació i les TIC a l'educació infantil. Barcelona: UOC, 2012
  9. Pilar Lacasa (2011) Los Videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata, 2011
  10. Begoña Gros, coordinadora ; José Aguayos (2004) Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Desclée de Brouwer, cop. 2004
  11. What is Edutainment?. Wisegeek
  12. Pàgina del joc Brain Games a Atariage
  13. Thiching: El blog de educación y TIC. La Gamificación entra en las aulas.
  14. Prensky, M (2011). Aprendizaje para el nuevo milenio. Universidad Camilo José Cela.
  15. Santamaría, F. (2013). La Gamificación: Las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje.
  16. F. (2011) Gamificación y motivación.
  17. Fernández, E (2013) Gamificación y educación: Estado actual y posibilidades didácticas de los videojuegos. Blog Sociotecnologia educativa.
  18. Posada, F. (2013) La gamificación educativa. Blog Canal TIC.