Vés al contingut

Viquiprojecte:Fonaments Tecnològics de l'e-learning 2019-20 (I)/Grup 10

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Integrants del grup i tema

[modifica]

A continuació heu d'indicar els quatre noms d'usuari que teniu cada membre del grup, perquè puguem controlar les vostres edicions i ajudar-vos. Heu de substituir els usuaris d'exemple amb l'usuari de cada component del grup:

Tema escollit pel grup: Realitat augmentada

Acords i fases per a l'elaboració d'un article a la Viquipèdia

[modifica]

Un cop establert el grup de treball al voltant d'una temàtica d'interès comú, a continuació es mostren les indicacions per a l'establiment explícit d'acords entre els integrants i l'atribució de responsabilitats segons les diferents fases del treball:

  1. Fase d'acords inicials. Distribució del treball entre els participants del grup, establint els rols de cadascú, les tasques a realitzar i la seva temporització. Primer acord sobre els elements de l'article a modificar i / o completar en l'espai de "Taller".
  2. Fase de documentació sobre la temàtica. Inclou l'aprofundiment sobre la temàtica mitjançant una recerca i identificació de fonts rellevants.
  3. Fase d'anàlisi i síntesi individual de la informació de rellevància a ser incorporada en l'article. Aquesta redacció es pot fer de manera privada o directament al "Taller" perquè tots els integrants del grup puguin anar fent un seguiment de l'avanç de l'article.
  4. Fase de publicació al taller de totes les seccions / paràgrafs de l'article acordats per cada un dels participants. S'ha d'utilitzar la "Llista de control" per verificar que es respecten els criteris formals de publicació a la Viquipèdia.
  5. Fase de revisió. Basant-se en una versió quasi definitiva de l'article, cada participant del grup ha de fer una revisió general per assegurar que el text de tot el grup respecta una estructura, estil i llenguatge coherents i que els continguts han estat desenvolupats íntegrament.
  6. Fase de verificació. Quan es disposi de la versió definitiva, s'ha de consultar novament el document "Llista de control" i revisar que tot el document compleix cada punt. En cas contrari es revisarà l'article novament abans d'escriure al professor per demanar la seva autorització per a publicar.
  7. Fase de publicació. Un cop rebuda l'autorització del professor, es pot procedir a la publicació a Viquipèdia paràgraf a paràgraf, no tot alhora.
Tasca Responsable Setmana 1 Setmana 2 Setmana 3 Setmana 4
Seguiment del treball en grup (monitoritzar i alertar possibles endarreriments) Fede
Elements de l'artícle a modificar tots
Documentació tots de manera individual
Anàlisi i síntesi tots de manera individual
Publicació al taller tots
Revisió tots
Verificació Alexandre
Notificació al professor Nil
Publicació a Viquipèdia Àstrid


Realitat augmentada en educació

[modifica]

La Realitat Augmentada és una eina tecnològica que permet a l'alumne interaccionar entre el món real i el món virtual. En el camp de l'educació i formació actual, la presència de les TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació) ofereixen nous escenaris educatius. L’establiment de la Realitat Augmentada dins el camp educatiu encara és escassa, però les investigacions corroboren que la Realitat Augmentada esdevé millors i noves possibilitats en els processos d'ensenyament – aprenentatge; i  aporta una major motivació i interès per aprendre. La Realitat Augmentada (RA) pot facilitar la comprensió de fenòmens complexos, ja que fa possible una visualització de l’entorn i dels objectes des de diversos angles, de manera més comprensiva, rica, detallada i complementada mitjançant les dades digitals afegides.

Per al desenrotllament de la realitat augmentada és necessari comptar amb les dues parts que la conformen:

  • El hardware: dispositiu que permet capturar algun aspecte de la realitat.
  • El software: consisteix en aquells programes o aplicacions que fan possible l'anàlisi de la informació capturada, enriquint-la amb dades que faciliten la seua comprensió.
CONTINGUTS
  1. Context
  2. Paper del docent[2]
  3. Dispositius
  4. Antecedents de la Realitat Augmentada en l'ensenyament
  5. Investigacions més rellevants sobre Realitat Augmentada a l'Educació
  6. Avantatges
  7. Usos educatius de la RA
  8. Nivells de la Realitat augmentada
  9. Aplicacions de Realitat Augmentada amb usos en ensenyament
  10. Perspectives de futur de la Realitat Augmentada aplicada a l'ensenyament
  11. Conclusions
  12. Referències
  13. Bibliografia
  14. Enllaços externs

Context

[modifica]

En la majoria de països, encara no existeix un ús generalitzat d'aquest recurs tecnològic dins del camp educatiu, però sí que hi ha algunes experiències, portades a terme per docents, que han obtingut resultats positius. En el seu informe, l'equip d'investigació “Horitzó 2010”, projectava aquesta tecnologia com una tendència d'aplicació en quatre o cinc anys, capaç d’aportar transformacions significatives en la manera de com els estudiants de diferents disciplines, en l’àmbit de l’educació superior iberoamericana, accedeixen a la realitat física, entesa com a espais, processos o objectes, proporcionant així experiències d’aprenentatge més riques i immersives.

Altres autors com Cabrero, J. i Barrosso, J. (2016), en el seu informe “Capacitats educatives de la Realitat Augmentada”, consideren la Realitat Augmentada com una tecnologia emergent que se situarà dins de les Universitats en un període de 3 a 5 anys.

L’aplicació de la RA augmenta la seva presència en àmbits com ara l’arqueologia, ja que pot permetre, per exemple, passejar entre les restes i veure el seu estat original en tres dimensions. A més a més, a diferència de la realitat virtual, la Realitat Augmentada dóna l’oportunitat de formar part del fenomen, de l’entorn o de l’objecte estudiat i entrar dins la realitat que el recrea.

Paper del docent

[modifica]

Les teories pedagògiques de l’ensenyament-aprenentatge han estat desenvolupades en moments en què les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) no havien impactat en els processos d’aquest àmbit.

Les TIC són una nova eina, però no són la primera amb què compta la humanitat, per tant els fonaments que descriuen el comportament humà són vàlids, tot i que es van desenvolupar en èpoques anteriors a l’ús de la tecnologia.

L’evolució de la tecnologia és qui ha fet possible l’ús de nous recursos i metodologies presents al procés d’ensenyament-aprenentatge. En aquest aspecte el docent ha de vetllar perquè el seu ús es centre en continguts i dinàmiques que faciliten l’aprenentatge.

Per tant, el sistema tradicional d’ensenyament-aprenentatge ha de canviar, sent el paper del professor guiar de manera activa a l’estudiant, reforçant els conceptes clau mitjançant la manipulació de la informació i fomentant la participació. D’aquesta manera els alumnes adquireixen la capacitat de trobar la informació quan la necessiten.

A més, el docent ha de tenir una formació permanent, que evolucioni al mateix ritme que la tecnologia i, en concret, la realitat augmentada. Només així aconseguirà que l’aprenentatge del seu alumnat sigui el màxim de significatiu gràcies a aquesta eina.

Dispositius

Per a utilitzar aquesta tecnologia resulta imprescindible que els dispositius conten amb una càmera. Així ens trobem amb:

Hardware utilitzat per a visualitzar una imatge en realitat augmentada.

  • Ordinadors.
  • Tabletes i telèfons intel·ligents.
  • Wearables o dispositius wearables. Són aquells que es porten a sobre, sota o inclòs a la roba i que estan sempre encesos, no necessiten encendrel's i apagar-se.

Alguns exemples de aquest tipus són:

  • Ulleres intel·ligents o smartglasses.
  • Casc de realitat augmentada.
  • Lents de contacte intel·ligents.
  • Pistoles de realitat augmentada.

D’altra banda, trobem altres wereables que, encara que no tinguen càmera, serveixen de recolzament perquè altres dispositius puguin fer la conversió a realitat augmentada, d’aquesta manera podem enumerar alguns exemples com anells, rellotges o camisetes intel·ligents.

Un gran exemple de dispositiu de suport és el Merge Cube[1]. Aquest és un cub de realitat virtual que permet veure projeccions a través de pantalla d’una tauleta o un mòbil. Existeixen diverses apps tant per IOS com per Android basades en Merge Cube, algunes gratuïtes i altres de pagament. Algunes de les més conegudes són Mr. Body, que permet que els alumnes explorin les diferents parts de l’interior del cos humà; Galactic Explorer, que ens mostra el nostre Sistema Solar en 3D i ens dona diferent informació dels planetes i del Sol quan els enfoquem; 3D Museum Viewer és una altra app gratuïta que en aquest cas ens permet veure diferents obres d’art i veure’n informació. Per últim, Cellular és l’única d’aquestes apps que és de pagament. Aquesta ens permet veure diferents sistemes cel·lulars i, de forma similar a la resta d’apps, apropant-hi la càmera ens proporcionarà informació detallada.

En general la RA que no utilitzi objectes físics requereix d’algun altre tipus d’activador, que sovint pot ésser un Codi QR en una superfície. Els codis QR en ser captats per una càmera mostraran allò que ha estat programat. Això es pot arribar a estendre a nivell d’escola creant imatges de RA pròpies amb programes com BuildAR[2] que no requereixen grans nivells de coneixements.

Antecedents de la Realitat Augmentada en l'ensenyament

[modifica]

Per comprendre l’origen, l’evolució i les possibilitats que ens ofereix la Realitat Augmentada, és necessari analitzar la cronologia de fets que han ajudat a desenvolupar aquest concepte en l'àmbit educatiu.

  • 2001. Massachusetts Institute of Technology (MIT) i Harvard.

Desenvolupen programes i aplicacions educatives amb RA on involucren alumnes d’Educació Secundària en situacions que combinaven experiències del món real amb informació addicional, presentada a través de dispositius mòbils.

  • 2002. “Magic Book” del grup actiu HIT de Nova Zelanda.

L’aportació principal consisteix a llegir llibres a través d’un visualitzador i veient sobre les pàgines continguts virtuals. En aquest cas, l’alumne pot introduir-se dintre de les escenes i experimentar en un entorn virtual immersiu.

  • 2002. Environmental Detectives I Mystery “The Museum”.

Desenvoluparen jocs amb RA per ensenyar Matemàtiques i Ciències de forma cooperativa. La seva aportació més significativa fou la utilització de PDA amb sistema GPS per a jocs d’exterior. Mentrestant, per a jocs d’interior, es van recolzar en la tecnologia Wi – Fi.

  • 2004 - 2007. “RASMAP” del grup Multimèdia – EHU.

L’objectiu del projecte va consistir a avançar en el coneixement de la tecnologia desenvolupant una plataforma basada en Realitat Augmentada. L’aportació més rellevant va ser el desenvolupament d’un demostrador orientat a l’e-learning i a la formació del manteniment de sistemes mecànics.

  • 2007. “Libro Interactivo de Monumentos Andaluces” del grup Arpa - Solutions.

Seguint les directrius del projecte “Magic Book”, van crear un llibre que contenia en les pàgines diferents marcadors, els quals, en visionar-los a través d’una webcam, era possible observar les reproduccions virtuals i tridimensionals a la pantalla de l’ordinador, oferint xicotetes maquetes que els lectors podien manipular.

  • 2007. “Piano Virtua”l i “Partitura Virtual” desenvolupat pel grup ISIS (Departament de Tecnologia Electrònica) i el Departament d’Enginyeria de Comunicacions de la Universitat de Màlaga.

Es relaciona la RA i la didàctica musical. Pel que fa a l’aplicació “Piano virtual”, es presenta una plantilla d’un teclat en un paper que podria tocar-se com si fóra un piano a través de la imatge capturada per una webcam. D’altra banda, pel que fa a l’aplicatiu “Partitura virtual”, és possible crear una melodia col·locant notes musicals sobre un pentagrama virtual.

  • 2008. CONNECT, CREATE i ARiSE.

La contribució d’aquest projecte fou la creació de ferramentes basades en presentacions 3D amb gran interacció, les quals facilitaven la comprensió de les matèries de Ciències. Amb aquestes, els alumnes podien interactuar amb objectius virtuals en un entorn real augmentat i adquirint nous aprenentatges.

  • 2008. Recurs de RA per a les assignatures de l’àrea de coneixement de Química Inorgànica, de la Universitat Jaume I de Castelló.

A través de la RA es podien manipular, com si foren objectes reals, models tridimensionals d’estructures cristal·lines de difícil comprensió per l’abstracció de la seva composició.

  • 2010. Projecte “Big – Bang 2.0.”, desenvolupat per l’empresa VirtualWare.

Ús de la RA en l’Educació Primària, concretament en els materials didàctics digitals en l’àrea de Coneixement del Medi del tercer cicle.

  • 2010. “APRENDA”, projecte del grup de Gràfics i Multimèdia de l’Institut d’Automàtica i Informàtica Industrial i l’Escola d’Estiu de la Universitat Politècnica de València i l’Institut Tecnològic del Joguet d’Ibi.

Emprar la RA per elaborar jocs educatius per a l’aula mitjançant la fórmula educació + entreteniment “edutainment”.

  • 2010. Projecte “Realitat 3”, de la Conselleria d’Educació de la Comunitat Valenciana i la Universitat Politècnica de València.

Introducció de la RA en l’ensenyament de l’àrea de Ciències de la Naturalesa per a l’alumnat de 3r i 4t de l’Educació Primària. Possibilita la comprensió de l’espai, ja que permet veure, girar i interactuar amb els objectes i animacions en 3D.

  • 2012. Projecte “Aumenta.me”, iniciativa de l’Associació Espiral, Educació i Tecnologia.

Aquest projecte té per finalitat investigar i difondre experiències pedagògiques amb l’objectiu d’acostar la RA al camp educatiu.

  • 2012. Projecte “Aumentaty”, impulsat pel grup d’investigació LabHuman de la Universitat Politècnica de València.

Creació d’una plataforma que proporciona eines d’edició i visualització (de forma gratuïta), perquè docents i alumnes puguin iniciar-se en la creació de continguts en RA.

Investigacions més rellevants sobre Realitat Augmentada a l'Educació

[modifica]

La Realitat Augmentada contribueix de moltes maneres, i molt diverses, al procés d’ensenyament – aprenentatge. Des d’aquestes perspectives, són moltes les investigacions que s’han portat a terme, inclús abans de l’existència del terme de RA. Alguns dels estudis més rellevants sobre l’aplicació de la RA a l’educació, de les quals en destaquem els seus trets principals, són les que es presenten a continuació:

  • Virtual and augmented reality as spatial ability training tools (Dünser, Steinbügl, Kaufmann & Glück, 2006)

Aquesta investigació centra l’interès a determinar com l’habilitat espacial es pot millorar mitjançant l’ús de la Realitat Virtual i la Realitat Augmentada.

  • Augmented Interface for Children Chinese Learning (Chien – Hsu, Chun Chin Su, Po – Yen Lee & Fong – Gong Wu, 2007)

S’esdevé un ambient d’aprenentatge a través de la RA, eficient i interessant per aprendre la llengua xinesa.

  • Environmental Detectives “The development of an augmented reality platform for environmental simulations (Klopfer & Squiere, 2008)

En aquest estudi s’explica com dissenyar softwares educatius en les plataformes educatives més emergents, així com el procés de desenvolupament.

  • AR Marker Capacity Increasing for Kindergarten English Learning (Min – Chai Hsieh & Jiann – Shu Lee, 2008)

Presenta un mètode d’aprenentatge a través de la combinació d'objectes de Realitat Virtual i les escenes, que ajuden a aprendre anglès als més menuts.

  • Mathematical Education Game Based on Augmented Reality (Sun Lee & Weon Lee, 2008)

Aquest treball proposa un joc per treballar les Matemàtiques emprant la RA.

  • Dynamics in tangible chemical reactions (Maier, Tönnis & Klinker, 2009)

Aquest estudi empra tècniques de Realitat Augmentada per manipular objectes del món real, amb l’objectiu d’ajudar els estudiants a comprendre millor els processos químics.

  • Modelling technology acceptance in education: A study of pre-service teachers (Teo, 2009)

En aquest estudi, s’examinen les relacions entre les variables que s’associen amb els efectes que influeixen en l’acceptació de la tecnologia.

  • Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students (Gutiérrez Saorín, Contero, Alcañiz, López y Ortega, 2010)

En aquest treball es presenta una aplicació de RA per a millorar les habilitats espacials de l’alumnat d’enginyeria. Es considera com una de les ferramentes més fàcil d’utilitzar, atractiva i molt útil.

  • Virtual and augmented reality as spatial ability training tools (Chien, Huan, Chen, Hsu & Jeng, Sheng, 2010)

Aquest estudi centra l’atenció a emprar la RA per crear un sistema d’aprenentatge interactiu, que ajudi els estudiants de medicina a aprendre millor la complexa estructura de l’anatomia.

  • Interaction Design Based on Augmented Reality Technologies for English vocabulary Learning (Hsieh & Lin, 2010)

En aquest treball es presenta la RA com a recurs per aprendre l’anglès, mitjançant un llibre màgic i unes targetes interactives.

  • A Study on Markerless AR-Based Infant Education System Using CBIR (Lim & Kim, 2010)

En aquest treball es presenta un joc de blocs amb RA, on es combinen imatges i sons del món real amb imatges en 2D i 3D, junt amb un mètode d’ensenyament adequat a aquesta tecnologia.

  • Preliminary evaluation on user acceptance of the augmented reality use for education (Sumadio & Rambli, 2011)

El propòsit d’aquest estudi ha estat observar la familiaritat de les aplicacions de RA en l’entorn d’aprenentatge i per determinar la utilitat d’aquesta en l’àmbit educatiu. Els resultats de la investigació ha determinat que es tracta d’un recurs acceptat i amb bones expectatives de desenvolupament, personal i professional.

  • Exploring the benefits of augmented reality documentation for maintenance and repair (Henderson & Feiner, 2011)

Aquesta investigació parteix de l’aplicació de la RA per a realitzar tasques d’ensinistrament amb militars. Aquesta conclou en què permet realitzar les tasques més fàcilment, a més a més de ser intuïtiva i satisfactòria.

  • Prototyping Augmented Reality (Mullen, 2011)

Aquesta recerca ajuda els usuaris a crear aplicacions de RA emprant un llenguatge de programació de codi obert.

  • Designing Augmented Reality Tangible Interfaces for Kindergarten Children (Campos & Pessanha, 2011)

Aquesta investigació centra l’interès en l’estudi de la motivació que suscita en els alumnes la RA, mitjançant el disseny d’interfícies apropiades al seu nivell de desenvolupament.

  • Delphi Survey on the Use of Robot Projector based Augmented Reality in Dramatic Activity for Young Children (Hyun, Choi, Kim & Han, 2011)

En aquest estudi s’examina la idoneïtat i l’eficàcia de la utilització d’un robot basat en la RA amb el joc simbòlic dels xiquets i xiquetes.

  • Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course (Di Serio, et al., 2012)

En aquest treball, els autors mostren que la tecnologia de RA té un impacte positiu en la motivació dels estudiants de Secundària. És important fer-se’n ressò que, després d’una anàlisi posterior, els aspectes més valorats en aquest camp són l’atenció i la confiança.

  • Augmented Reality in Education and Training (Lee, 2012)

L’autor realitza una revisió de la literatura sobre RA, com s’aplica en l’educació i el seu potencial d’impacte en un futur pròxim. En aquest estudi s’avalua l’actitud dels discents cap a l’aprenentatge en entorns de RA.

Avantatges

[modifica]

Algunes possibilitats de la realitat augmentada en l'àmbit educatiu:

  • És possible afegir als llibres, textos, objectes d'aprenentatge, material educatiu en general o informació complementària.
  • Es pot aconseguir interactivitat entre el subjecte i l'objecte d'estudi.
  • Es pot enriquir l'entorn educatiu amb elements de realitat augmentada.
  • Es pot utilitzar per modelar objectes.
  • Dóna l'opció d'escoltar i indagar en l'interior d'objectes, com per exemple parts del cos humà.
  • Realitzar experiments amb dos o més elements virtuals que interaccionen en realitat augmentada.
  • Augmenta la motivació de l’alumnat per la forma en què es presenten els continguts: de forma més atractiva i visual.
  • Facilita l’explicació al docent.
  • És una vivència d’impacte a l’alumnat. Això permet enllaçar el coneixement amb l’experiència emocional. En conseqüència, la capacitat de retenció dels aprenentatges és molt més elevada.
  • Ofereix la possibilitat d’aprendre fent, a través de la simulació pràctica.[3]
  • Dóna la oportunitat d’aprendre dels errors, sense que aquests tinguin conseqüències reals.

Usos educatius de la RA

[modifica]

Alguns exemples de l'ús educatiu de la realitat augmentada són els següents:

  • Llibres amb model 3D
  • Fitxes interactives
  • Inserció de vídeo i àudio als textos i gràfiques educatives
  • Itineraris didàctics en sortides escolars, museus o mostres.
  • Simulacions
  • Traduccions en temps real
  • Assistència a la realització de tasques
  • Accessibilitat a recursos i espais públics.

Nivells de la Realitat augmentada

[modifica]

Prendes Espinosa proposa els denominats nivells de la realitat augmentada com els diferents graus de complexitat que presenten les aplicacions basades en la RA depenent de les tecnologies que la implementen. Quant major sigui el nivell de l'aplicació, millors seran les seves funcionalitats. En aquest sentit, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar,un dels [navegadors] de realitat augmentada més extessos en l'actualitat, proposa una classificació en quatre nivells (de 0 a 3):

  • Nivell 0 (enllaçat amb el món físic). Les aplicacions posen un hipervincle entre el món físic mitjançant l'ús de [codis de barres] i codis 2D (per exemple, els [codis QR]). Els susdits codis, posen un [hipervincle] a altres continguts, de manera que No existeix cap rastre ni marcadors.
  • Nivell 1 (RV amb marcadors).Les aplicacions usen marcadors -imatges en blanc i negre, quadrangulars i amb dibuixos esquemàtics–, habitualment pel reconeixement 2D. Les formes més avançades d'aquestes aplicacions reconeixen objectes 3D.
  • Nivell 2 (RV sense marcadors). Les aplicacions substitueixen els marcadors per la localització GPS i la brúixola [brúixola] dels [dispositius móbils] per determinar la localització i orientació de l'usuari per superposar els punts d'interès sobre les imatges del món real.En aquest nivell també s'inclouen les aplicacions que reconeixen superfícies, on el dispositiu es capaç de detectar, en temps real, una superfície en l'entorn mitjançant una foto de la càmera de l'aparell mòvil i posicionar la RV a la susdita superfície.
  • Nivell 3 (Visió augmentada). El representarien aparells com la ullera Google Glass, HoloLens, lentes de contacto d'alta tecnologia o d'altres, que en el futur, ens aportaran una experiència contextualitzada, immersiva i personal.

Aplicacions de Realitat Augmentada amb usos en ensenyament

[modifica]

Aquesta és una tecnologia que està creixent i cada vegada són més les aplicacions que es poden trobar per complementar la formació dins o fora de les aules. Algunes d'elles són:

  • Magic Book del grup actiu HIT de Nueva Zelanda. L'alumne llegeix un llibre real a través d'un visualitzador de mà i veu soperposats continguts virtuals a les pàgines reals. Si la imatge virtual projectada li agrada, l'alumne pot introduir-se dins de l'escenari i experimentar en un entorn virtual immersiu en matèries com volcans o el sistema solar. Els llibres augmentats són una aplicació interessant d’aquesta tecnologia dins el camp de l'educació, només amb la instal·lació d’un programa especial a l’ordinador i enfocant el llibre amb una càmera web, es poden visualitzar els objectes de realitat augmentada.
  • FETCH! Lunch Rush és una aplicació dirigida als alumnes de primària i el seu objectiu és la materia de matemàtiques, ensenyar a sumar i restar i resolució de problemes simples. Aquesta versió és gratuita i està disponible en Inglés.
  • Lectors de codis QR: Hi ha molts lectors de codis QR dissenyats per diferents grups. Els codis QR tenen una aplicació molt limitada i estan en decadència, degut a l'aparició de nous nivells de RA. Aquesta metodologia amb codis QR poden usar-se per a activitats d'aprenentatge de vocabulari, Activitats per aprendre pronuncia, per passar llista i algunes activitats senzilles.
  • HP-Reveal: consisteix en una aplicació que associa a una figura plana o senzilla un vídeo, o una foto.
  • [Layar]: consisteix en una aplicació similar a la Hpreveal, però és capaç de superposar capes i ferles semi transparents.
  • Arlon Anatomy: Consisteix en una aplicació per aprendre anatomia humana. Agafa com a marcador el propi cos humà i a partir d'ell projecta capes amb músculs i ossos , on s'explica l'estructura.
  • Anatomy 4D: és una versió similar a Arlon anatomy, però ampliada.
  • Solar system: Consisteix en una aplicació per aprendre sobre astronomia. A partir dels planetes i de les estrelles, surt una realitat augmentada on s'explica història, composició i altres característiques dels astres.
  • Quiver: És una aplicació on apareixen diferents dibuixos que quan enfoques amb la càmera, els dibuixos prenen vida. L'explosió d’un volcà, el moviment de la Terra o les cèl·lules vegetals i animals són alguns dels exemples que podem trobar-hi.[4]
  • Zookazam: És una aplicació que permet veure diferents animals com si estiguessin davant nostre de manera real.[5]
  • Star Chart: És una aplicació que permet als nostres alumnes conèixer les estrelles i els planetes de l’univers. És necessari apuntar amb el dispositiu mòbil al cel per rebre la informació.
  • WallaMe: Aplicació que serveix per deixar missatges secrets en el món real. Un dels usos que se li pot donar és per trobar missatges ocults en un Escape Room.
  • Membit: És una aplicació que serveix per crear punts de geolocalització, anomenats membits, a partir d'imatges i fotografies. Es pot fer servir en diferents matèries per afegir una interactivitat virtual al desenvolupament de l'activitat.[6]
  • Imageen: Aplicació que permet veure un enclavament arqueològic tal com era en el passat.[7]
  • Spacecraft: es tracta d'una aplicació dissenyada per la NASA per visualitzar naus, coets i interactuar amb les naus espacials.
  • ARflashcards: es una aplicació que fa servir unes cartes en aper ensenyar l'alfabet en angles a través de l'ús dels noms comuns dels animals.
  • Plants: Identifica les plantes i explica alguns trests bàsics.
  • Blippar: és una aplicació generalista i associa imatges a vídeos o fotos.
  • Zappar: és una aplicació de RA generalista, com Hpreveal o Blippar.
  • LearnAR: aquesta aplicació conté diversos apartats per a diverses assignatures.
  • Wikitude World Browser: és tracta de la versió vikipèdica però de RA.
  • Googles: S'utilitza per buscar objectes amagats(virtualment). S'utilitza per fer jocs o dinàmiques.
  • WorldLeans: és un vocabulari traductor amb RA.
  • ARToolKit, biblioteca llicenciada amb GNU GPL permet la creació d'aplicacions de RA desenvolupat originalment per Hirokazu Kato en 1999 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualment es manté com un projecte de codi obert allotjat en SourceForge amb llicencies comercials disponibles en ARToolWorks Arxivat 2006-maig-3 en la Wayback Machine..
  • ATOMIC Authoring Tool: és un software multiplataforma per la creació d'aplicacions de RA, el qual és un Front end per la biblioteca ARToolKit. fou desenvolupat per getn que no era programadora, i permet crear ràpidament petites i senzilles aplicacions de RA. S'usa baix la llicència licencia GNU GPL.
  • ATOMIC Web Authoring Tool: és un projecte posterior a ATOMIC Authoring Tool que permet la creació d'aplicacions de RA per explotar-les a qualsevol lloc web. És un frontal per a la biblioteca Fartoolkit, que és una llibreria escrita en ActionScript 3.0 que está basada en el ARToolkit de Java. Aquesta llibreria esta sota llicència GPL (gratuita per ús no comercial, sempre que es posi el codi de font s a disposició de la comunitat) i desenvolupada per Saqoosha. S'usa sota la licencia GNU GPL.
  • Blender: és un  programa informátic multiplataforma, dedicat especialment al modelatge, l'il·luminació, renderizado, animació i creació de gràfics tridimensionales. També de composició digital usant la tècnica processal de nodes, edició de vídeo, escultura (inclou topologia dinàmica) i pintura digital. En Blender, a més a més, es pot desenvolupar videojuegos ja que posseeix un motor de jocs intern.
  • Unity: és un motor de videojoc multiplataforma creat per Unity Technologies. Unity està disponible com plataforma de desenvolupament per a  Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma de desenvolupament té un soport de compilació amb diferents tipus de plataforma. A partir de la seva versió 5.4.0 ja no suporta el desenvolupament de contingut per a navegador a través del seu plugin web, sino que s'usa WebGL. Unity té dues versions: Unity Professional i Unity Personal. A més a més des de la versió 2017.2 integra el SDK de Vuforia, per a la realització de contingut de RA.
  • AR-Media: és un complement desenvolupat per a millorar el software de tercers que tinguin funcionalitat de RA. Aquest script és útil tant com per als dissenyadors digitals co per als usuaris que vulguin convertir els seus projectes en una RA. Reconeix tatn objectes com figures planes 3D de grans dimensions. Està disponible per a 3D Max, SketchUp, Maya, Cinema 4D, Vertorworks, Scia Engineer.

Perspectives de futur de la Realitat Augmentada aplicada a l'ensenyament

[modifica]

Les possibilitats que ens obre l’ús creatiu de les TIC aplicades a l’educació són incomptables. Més concretament, en l’àmbit de la Realitat Augmentada, la constant actualització de dispositius, permet que cada vegada més individus tinguin accés a les TIC i les seves potencialitats en l’era tecnològica.

[modifica]

Perspectives de futur de la Realitat Augmentada

El repte de la Realitat Augmentada es troba en combinar el món físic amb el digital, on quelcom dispositiu esdevingui com a lent de contacte entre la realitat i la ficció. Les persones necessitem sentir-nos motivades per actuar i assolir els nostres objectius i metes. És per això, la Realitat Augmentada generarà grans expectatives com a eina de reforç a la formació, presencial i en línia, perquè és actualment la millor connexió entre el món real i els continguts digitals que potencien positivament l’experiència àulica (Cardoso, Suárez y Rosillo: 2018).

La tecnologia “Wearable” serà la clau per portar els dispositius visualitzadors i creadors de Realitat Augmentada sense que ens hi adonem de la seva presència i on el seu funcionament sigui possible en tot moment. D’aquesta manera, acabarem prescindint dels objectes reals per gaudir dels virtuals sobre l’entorn educatiu. Raons fonamentades d’aquesta apreciació són una millor qualitat dels recursos en 2D i 3D, així com l’abaratiment del seu preu.

D’altra banda, l’ús d’ulleres de Realitat Augmentada comença a esdevenir un alt grau de motivació i innovació, doncs es tracta de transformar l’espai d’aula i convertir la lliçó en una experiència virtual educativa. De fet, ja comencen a desenvolupar-se algunes apps, com: V-frog (per a fer la dissecció d’una granota); Cyber Science (destinada a l’assignatura de Ciències); o Tinkercad (per crear els propis models de RA i poder visualitzar-los).

La Realitat Augmentada (RA), de la mateixa manera que la Realitat Virtual (RV), s’està endinsant de forma progressiva a les aules i la clau per la seva implementació és l’enfocament del seu ús per part dels docents. És a dir, que cal introduir les noves eines tecnològiques a l’aula per tal de motivar a l’alumnat en el seu procés d’aprenentatge i, tanmateix, llur aprenentatge haurà de ser significatiu.[8]

En un futur, cada vegada més pròxim, la tecnologia definirà un nou paradigma educatiu, creant escenaris virtuals immersius (Telefónica:2011). En aquest sentit, els docents ens convertirem en professionals que dissenyarem escenaris d’aprenentatge on la profunditat i les 3 dimensions jugaran un paper fonamental. Ja no és com abans, que el paradigma crea la metodologia, sinó que serà a l’inrevés; serà la tecnologia la que defineixi el nou paradigma educatiu.

A més, en referència amb el canvi de paradigma educatiu esmentat cal afegir que el docent canviarà el seu rol dins l’aula i ja no serà l’única font per accedir al coneixement per part de l’alumne. Aquest canvi es concretarà en els rols que s’esmenten a continuació: creador, assessor pedagògic, transmissor i constructor de coneixement, mentor, explorador i curador de recursos i innovador.[8] En altres paraules el docent s’encarrega de crear i generar els recursos d’aprenentatge, els adequa al seu alumnat i, a la vegada, ha de motivar i assessorar-los per desenvolupar eficaçment el procés d’aprenentatge.

D’altra banda, cal recalcar que les eines de la RA, així com qualsevol eina tecnològica, no generen l’aprenentatge per sí mateixes. És a dir, el docent ha d’utilitzar les eines de forma efectiva dins dels objectius d'aprenentatge i les activitats que hagi de dur a terme a l’aula.[8]

Per últim, serà essencial resoldre l’aspecte econòmic alhora d’implementar l’ús de la RA perquè, actualment, resulta car i, per tant, el següent pas ha de consistir en la reducció dels costos en l’ús del software i el hardware.[8]

Conclusions

[modifica]

La realitat augmentada és una tecnologia amb molt futur i que actualment està vivint un procés de creixement. En bona part, les possibilitats que aquesta tecnologia pot donar en l’educació estan encara per descobrir i depenen més del que siguem capaços d’imaginar i idear com a aplicacions pedagògiques que de les possibilitats de la tecnologia en si.

Referències

[modifica]
  • Cerro, J.P. (2015).Cerro Martínez, Juan Pedro. Tendencias y aplicaciones de las TIC dentro del ámbito educativo. Universitat Oberta de Catalunya.
  • Torras, E. (2015). “Aproximació conceptual a l’ensenyament i aprenentatge en línia”. Universitat Oberta de Catalunya
  • «Apple prepara un caso de realidad augmentada» (en es-es). [Consulta: 20 octubre 2018].
  • «iOptik realidad aumentada en las lentes de contacto» (en es-es). [Consulta: 20 octubre 2018].
  • Blázquez Sevilla, A.(2017). Realidad Aumentada en Educación.Universidad Politécnica de Madrid
  • «Realidad Aumentada en el aula – canalTIC.com» (en es-es). [Consulta: 24 octubre 2018].
  • Prendes Espinosa, 2015: 189.
  • AleLeo «HP Aurasma 2.5: plataforma de realidad aumentada con capacidades en ‘cloud’ para contenido digital casi ilimitado» (en es-es). , 16-01-2014 [Consulta: 22 març 2018].
  • Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.
  • «AR-Media Augmented Reality Media» (en anglès). Inglobe Technologies S.r.l.. [Consulta: 1r novembre 2017].
  • 12 beneficios que aportan la realidad virtual y realidad aumentada a los procesos formativos. (2018). E-abc Learning. Recuperat de https://www.e-abclearning.com/realidad-aumentada/12-beneficios-que-aportan-la-realidad-virtual-y-realidad-aumentada-a-los-procesos-formativos/
  • Mobile World Capital Barcelona. [Consulta: 20 octubre 2019]. Apps educatives validades per docents. Recuperat de: https://toolbox.mobileworldcapital.com/
  • La devora cuentos [Consulta: 20 octubre 2019]. MERGE CUBE: ¡PASEN Y FLIPEN CON ESTAS APPS EDUCATIVAS! Recuperat de: https://www.ladevoracuentos.com/merge-cube-realidad-aumentada-apps-educativas/
  • Vegas, Emiliusvgs-Emilio. «Merge Cube: cubo de Realidad Aumentada STEM» (en castellà), 20-01-2019. [Consulta: 29 octubre 2019].
  • Hernández, Jesús. «Crea y aprende con Laura: BuildAr Viewer. Programa que te permite crear tus propias escenas de realidad aumentada en 3D», 09-12-2013. [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «12 beneficios que aportan la realidad virtual y realidad aumentada a los procesos formativos – e-ABC Learning». [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «Home - Quiver 3D Augmented Reality coloring apps» (en anglès americà). [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «ZooKazam4». [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «Membit». [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «Inicio» (en espanyol europeu). [Consulta: 29 octubre 2019].
  • 8,0 8,1 8,2 8,3 Facebook; Twitter; Instagram. «Realidad Virtual y Realidad Aumentada: ¿Una moda o una herramienta educativa? – Blog Europeanvalley» (en castellà). [Consulta: 29 octubre 2019].
  • Bibliografia

    [modifica]
    • Campos, P. & Pessanha, S. (2011). Designing Augmented Reality Tangible Interfaces for Kindergarten Children. Virtual and Mixed Reality, Part I, HCII 2011, LNCS 6773, (pàgs.  12 – 19). Japó
    • Cascales Martínez, A. (2015). Realidad Aumentada y Educación Infantil: Implementación y evaluación. Múrcia: Universidad de Murcia
    • Pérez Cardoso, C.N.; Suárez Mella, R.P. & Rosillo Suárez, N.A. (2018). La educación virtual interactiva, el paradigma del futuro. Atenas (Revista Científico Pedagógica). Vol. IV, nº 44, pàgs. 144 – 157.
    • Telefónica, F. (2011). Realidad Aumentada: Una nueva lente para ver el mundo. Barcelona: Ariel.
    • Romero, R.; Romám, P. & Llorente, M.C. (2009). Tecnologías en los entornos de Infantil y Primaria. Madrid: Síntesis.