Usuari:Nagea2018/proves
Aquesta és una pàgina de proves de Nagea2018. Es troba en subpàgines de la mateixa pàgina d'usuari. Serveix per a fer proves o desar provisionalment pàgines que estan sent desenvolupades per l'usuari. No és un article enciclopèdic. També podeu crear la vostra pàgina de proves.
Vegeu Viquipèdia:Sobre les proves per a més informació, i altres subpàgines d'aquest usuari |
Aplicacions educatives
[modifica]Una aplicació mòbil (app o apli)[1] és una aplicació informàtica dissenyada per ser utilitzada en telèfons intel·ligents, tauletes tàctils i altres dispositius mòbils amb la finalitat de realitzar una determinada tasca de caràcter professional, d’oci o entreteniment. Es poden adquirir a través de plataformes de distribució d'aplicacions. Algunes aplicacions són lliures, és a dir gratuïtes, mentre que altres han de ser comprades. Solen ser descarregades de la plataforma de distribució a un dispositiu de destinació mòbil però algunes també poden ser baixades directament a ordinadors, i permeten un accés immediat sense necessitat d’accedir a internet.
Les apps educatives són eines o programes que faciliten l’ensenyament i l’aprenentatge sobre qualsevol matèria o tema, ajuden a adquirir noves estratègies d'aprenentatge i faciliten el desenvolupament de les habilitats cognitives (és a dir les habilitats de pensament necessàries per analitzar i comprendre la informació rebuda).[2]
Característiques
[modifica]Les aplicacions móbils faciliten l'accés a la informació alhora que permeten un aprenentatge més personalitzat, compartit i contextual, tot reflectint les més recents teories de l’aprenentatge aplicades a l'educació en línia (aprenentatge virtual, connectat i mòbil).
Tanmateix canvia el concepte d'aula i la relació entre l’estudiant i el professor donant lloc als anomenats processos d'aprenentatge ubic (U-learning). Aquests fan referència a la ubiqüitat com experiència d'adaptació a contextos diversos i en constant fluctuació, amb un matís més immersiu que el que s’obté amb l'aprenentatge mòbil (M-learning), que fa referència a qualsevol acció educativa que fa servir dispositius mòbils de forma flexible, amb indiferència de si estan o no connectat en xarxes socials.
Les apps han esdevingut una de les eines educatives més poderoses, com a conseqüència de la difusió massiva entre persones de totes les edats i d’arreu del món on els dispositius mòbils s'han instal·lat amb facilitat. Així mateix, diversos factors com ara, el cost assequible d'aquests dispositius i de les connexió a Internet, han transformat aquestes senzilles aplicacions en canals facilitadors d'accions educatives.
L'accés a les aplicacions educatives s'ha pogut generalitzar no només gràcies a la ràpida extensió dels telèfons intel·ligents i les tauletes, sinó al baix cost associat, doncs o bé són gratuïtes o bé tenen un preu molt assequible.
Afegint aquest fet a les característiques multi-media i multi-tasca ja pròpies dels dispositius mòbils (càmera, gravadora d'àudio, GPS, etc.), les possibilitats que ofereixen a nivell formatiu són enormes. La incorporació d'aquests sistemes a la pràctica educativa ha facilitat el desenvolupament de noves metodologies com pot ser el BYOD ("porta el teu propi dispositiu") on cada estudiant pot rebre la formació a través dels seus propis dispositius. Aquesta metodologia redueix el cost de la formació i personalitza les eines d’aprenentatge, motiu pel qual ha esdevingut un referent en la formació d'àmbit corporatiu.[3] L'accés massiu d'aquests dispotitius a la xarxa de les empreses o dels centres formatius no está exenta de riscos, la major part dels quals afecten a la seguretat. Per aquest motiu ha calgut crear un programari i uns serveis específics pel control de les aplicacions mòbils, coneguts com administració d'aplicacions mòbils (MAM), la finalitat principal dels quals passa per gestionar la seguretat de les empreses. Eines com aquestes seran indispensables en el futur de l'Internet de les coses on s'espera que tots els dispositius i objectes es connectin i gestionin a través d'aplicacions.
Etimologia
[modifica]El terme aplicació prové del llatí applipcatĭo i fa referència a l’acció i efecte d’aplicar o aplicar-se, és a dir, posar alguna cosa sobre una altra, emprar o executar alguna cosa, atribuir. Segons la Gran Enciclopèdia Catalana, l’aplicació és un conjunt de programes informàtics que desenvolupen tasques específiques en un ordinador. El terme educació prové del llatí educare, "guiar", i educere, "extreure”. L’educació és el procés d’ensenyament i aprenentatge que realitzen les persones i alhora aquest aprèn i adquireix uns coneixements. En l’àmbit educatiu, la combinació d’aquests dos termes, implica l’ús d’aplicacions per tal de millorar el desenvolupament d’aprenentatge de l’alumne mitjançant una experiència més motivadora i alhora enriquidora. Aplicació mòbil és la forma catalana completa. Es considera especialment adequada per a contextos formals en què la llargada de la forma no sigui determinant.
- App és un escurçament creat en anglès a partir de application, amb una àmplia utilització en català. Es considera adequada com a forma escurçada.
- Apli és un escurçament creat en català a partir d'aplicació, que el TERMCAT ha pres en consideració a petició d'alguns mitjans de comunicació. Es considera que pot ser una alternativa adequada com a forma escurçada, sempre que se n'acabi generalitzant l'ús. [4]
Classificació de les aplicacions educatives
[modifica]Podem classificar les aplicacions educatives en base a la seva funcionalitat o en base a la seva aplicació específica a l'aula.
Atenent a la seva funcionalitat podem trobar diferents categories:
- Instruments: Dins d'aquesta categoria trobem diferents eines com: calculadores, àbacs, regles, transportadors, càmeres fotogràfiques i de vídeo, escàners de documents i codis QR o de barres, pissarres, brúixoles, nivelladors, cronòmetres, temporitzadors, velocímetres etc. Exemple: SyncSpace és una pissarra que ens permet compartir espai de dibuix amb altres usuaris de manera síncrona o asíncrona esdevenint així un eina amb gran potencial educatiu. El docent pot fer ús d'aquest espai per interactuar amb els seus alumnes, en especial si aquests tenen permís d'edició.
- Obres de consulta i llibres: En aquesta categoria trobem les enciclopèdies, diccionaris, llibres, tutorials, etc. Exemple: Wikipedia Mòbil és una aplicació que permet consultar de manera lliure més de 20 milions d'articles en més de 280 idiomes, essent l'obra de referència més exhaustiva i àmpliament utilitzada del món.
- Agregador de notícies: Són aplicacions que permeten recollir i organizar la informació de diferents mitjans com diaris, webs, blogs i fins i tot Facebook o Twitter, facilitant el seguiment informatiu sobre temes concrets o el ràpid accés a l'actualitat informativa (p. ex. Flipboard, Currents o Pulse)
- Gestors de la informació: Permeten crear notes, capturar i organitzar la informació. D'entre les més conegudes cabria destacar Evernote, Google Drive, Dropbox o Box, que a més a més de treballar des del núvol faciliten el treball col·laboratiu.
- Aplicacions multimèdia interactives: En aquesta categoria inclouríem aquell grup d'aplicacions que faciliten l'aprenentatge de continguts curriculars. Formarien part d'aquesta categoria els contes interactius, les eines per treballar el càlcul mental, les matemàtiques, els idiomes etc.
- Generadors d'activitats i aplicacions: Aquí agruparíem aquelles eines que ens permeten crear activitats interactives. Exemple: iBooks Author és una aplicación que permet la creació de libres multimèdia interactius.
Atenent a la classificació de Cabero (2014) es distingeixen tres tipus d'enfocaments en relació a l'aplicació de la tecnologia en la pràctica educativa.
- Fent ús de les TIC: Tecnologies de la Informació i la Comunicació. El seu paper consistiria en actuar com a canal de transmissió de la informació i dels recursos educatius, per exemple en format d'aplicacions de la web 2.0 com el Blog, la Wiki o els Recursos Educatius Oberts.
- Fent ús de les TAC: Tecnologies de l'aprenentatge i del coneixement. En aquest cas les aplicacions es farien servir com instruments facilitadors de l'aprenentatge i la difusió del coneixement. Les TAC no tenen la consideració d'eines de comunicació, sinó d'eines que faciliten la realització d'activitats d'aprenentatge i l'anàlisi de la realitat que envolta l'estudiant. El seu objectiu formatiu passa per oferir un aprenentatge més significatiu tant als docents com als discents, entenent aquesta significació com un canvi en l'aplicació de les estratègies i les metodologies tradicionals, tot cercant l'excel·lència.
- Fent ús de les TEP: Tecnologies per l'Empoderament i la Participació. Són instruments que faciliten la participació i la col·laboració entre docents i estudiants, distants en l'espai i el temps. Afegeixen una perspectiva social a la construcció del coneixement. Les aplicacions aquí incloses funcionarien com a mitjanceres en el procés de construcció del coneixement i la interacció social.
Avantatges i inconvenients
[modifica]Avantatges
[modifica]- Permeten aprendre fent ús de les TIC i per tant, fomenten el desenvolupament i la destresa tecnològica.
- Respecten i s’adapten al ritme d’aprenentatge de cada usuari i permeten una major flexibilitat.
- Fomenten l’aprenentatge col·laboratiu, i la possibilitat de compartint informació i coneixements amb la resta d’usuaris.
- Les noves tecnologies aporten un grau de motivació a l’activitat a desenvolupar.
- Afavoreixen l’aprenentatge autodirigit i autònom.
- L’aprenentatge pot ocòrrer en qualsevol lloc, tant dins com fora de l’aula.
- Existeix un gran ventall d’aplicacions: per diferents nivells educatius, diferents matèries i adaptades a necessitats educatives especials.
Inconvenients
[modifica]- Requereixen de connexió a internet.
- Tenen accés molt limitat als elements i característiques del hardware del dispositiu.
- L’experiència de l’usuari (navegació i interacció) i el temps de resposta és menor que en una app nativa.
- Cal que existeixi la supervisió d’un adult, en cas que l’usuari sigui menor, per fomentar un ús raonable i adequat a la seva edat.
- Poden fomentar dependència tecnològica i disminuir la creativitat i imaginació.
- Un abús d’aquestes eines pot conduir cap a l’aïllament social dels usuaris i especialment en els infants ja que no contemplen uns límits en el seu ús.
- Pot aparèixer sobreestimulació. “La sobreestimulació per causa de la tecnologia pot ocòrrer des de la infantesa. Quan els infants estan exposats a la tecnologia abans del set anys, pot haver-hi un enderreriment en tasques importants de desenvolupament i podrien començar a desenvolupar-se uns hàbits d’aprententage dolents que impedeixen el joc i l’exploració que els infants necessiten desenvolupar”. [5]
Aproximació històrica
[modifica]Antecedents
[modifica]Les aplicacions educatives fa pocs anys que són presents en la quotidianitat de les nostres vides, però fa poc més de dues dècades, aquestes no es comprenien de la mateixa manera que les coneixem ara. Per poder explicar una mica la seva evolució, cal mirar en els seus antecedents. Amb el llançament de l’Altair 8800, el 1975, va arribar l’ordinador personal, el qual modificà l’escenari d'ús del programari. Abans d'aquell mateix any, els usuaris depenien d'institucions educatives (com universitats) o d'ordinadors centrals que eren propietat del govern. A finals dels anys 70 i principis de la dècada dels 80 , la disponibilitat d’ordinadors personals va permetre la creació d’empreses i organitzacions no lucratives que es van especialitzar en educació, incloent l’Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), i el Commodore 64 (1982). Brøderbund és una de les principals empreses d’aquest període, i MECC, els Minnesot Educació Computing Consortium, va ser un desenvolupador important de programari sense ànim de lucre. Aquestes i altres companyies van dissenyar una sèrie de títols per als ordinadors personals, amb la major part del programari, desenvolupat inicialment per a l’Apple II.
Durant els anys 90 es van promoure les principals novetats en programari educatiu. Els primers avenços en maquinari, gràfics, multimèdia i so, es van incorporant progressivament en els programes educatius. El CD-Rom fou el mètode preferit per a la distribució de continguts amb diverses enciclopèdies digitals. Amb la difusió d’Internet, el creixement dels sistemes de programari educatiu, entre d'altres.
A l'actualitat, moltes institucions educatives, no només utilitzen eines i intruments relacionats amb les TIC que els hi permeten la bona gestió de l'aprenentatge promulgat, sinó que compten amb programari/entorns virtuals que els hi faciliten encara més la tasca educativa, facilitant mètodes tecnopedagògics com el Flipped Classroom o el M-learning.
Fonaments teòrics
[modifica]Els estudis sobre les teories de l'aprenentatge no han seguit, en el seu desenvolupament, una evolució paral·lela als de l'aprenentatge. Totes les apps existents es basen en d'un model/teoria pedagògica i apliquen diferents metodologies d'aprenentatge en funció del corrent/teoria al que s'adscriguin, de la disponibilitat tecnològica, del públic objectiu i dels objectius a assolir. S’ha de tenir en compte que difícilment una app educativa seguirà estrictament un corrent o teoria pedagògica i farà servir una única metodologia. En la gran majoria d'apps trobarem una combinació d'enfocaments i de metodologies. Els principals corrents que fonamenten l'aprenentatge en les diverses apps educatives són:[6]
Constructivisme
[modifica]El constructivisme representa una actitud docent que es refereix a la permanent intenció del mestre dirigida al fet que l'alumne aprengui. El concepte constructivisme està alimentat per diversos paradigmes, els quals són coneguts com les teories clàssiques de l'aprenentatge, en les quals es considera a l'alumne com a responsable de construir aprenentatge i al professor com al que col·loca la bastimenta, dóna la guia o l'orientació perquè això succeeixi.
"L'aprenentatge és un procés actiu en el qual els alumnes construeixen una nova idea o concepte sobre la base del seu coneixement, l’actual i el passat"[7]
D'aquest corrent se'n deriven apps que proporcionen continguts dependents del context i sistemes de col·laboració i interacció. D’aquesta teoria, se’n desprenen diverses subcategories com és el cas de la “Teoria sociocultural”, ideada per Lev Vigotski que defensa la postura de que l’aprenentatge té lloc primerament de manera interpersonal (interacció amb l’entorn social) i després de manera intrapersonal (internalització)".
També és present la “Heutagogia”, la qual fa referència a l'estudi de l'aprenentatge autodeterminat: és l'estudiant qui determina què i com tindrà lloc l'aprenentatge.[8]. És vers aquestes teories que es desenvolupen apps sobre la base de casos i exemples que s'orienten a la resolució de problemes i la presa de decisions i en definitiva a la creació de nou coneixement. La interacció és molt alta amb el tutor i amb els companys i el treball col·laboratiu esdevé peça clau per a la construcció d'aprenentatge significatiu.
Conductisme
[modifica]El conductisme és un corrent de la psicologia el pare de la qual és John Broadus Watson, i que consisteix a usar procediments experimentals per analitzar la conducta, concretament els comportaments observables, i nega tota possibilitat d'utilitzar els mètodes subjectius com la introspecció.
"L'aprenentatge succeeix quan els alumnes reben el reforç apropiat a l'associació entre un estímul i la resposta correcta"[9]
L'alumne aprèn mitjançant la pràctica amb aplicacions de text o audiovisuals que li permeten assolir i contrastar el seu nivell de coneixements sobre uns continguts determinats. L'app proporciona accés a continguts organitzats de menys a més complexitat, utilitza recursos com proves test, formularis, qüestionaris interactius, els quals reforcen les respostes correctes permetent l'avanç en el procés d'aprenentatge. La interactivitat es limita a la comunicació amb un tutor per a la resolució de dubtes; entre companys és inexistent. La gran majoria d'apps d'aprenentatge d'idiomes són un exponent clar d'aquest corrent. Altres exemples serien apps de formació en prevenció de riscos laborals, formació matemàtica... Acostumen a ser eines de reforç dins l'aula.
Cognitivisme
[modifica]El cognitivisme, es focalitza en l'estudi dels processos interns que condueixen a l'aprenentatge. S'interessa pels fenòmens i processos interns que ocorren en l'individu quan aprèn, com ingressa la informació al aprendre, com es transforma en l'individu, considera a l'aprenentatge com un procés en el qual canvien les estructures cognoscitives, a causa de la seva interacció amb els factors del medi ambient.
"L’aprenentatge és l’adquisició o reorganització de les estructures cognitives mitjançant el processament i l’emmagaztematge de la informació"[10]
D’aquesta corrent teòrica, se'n deriven apps que proporcionen informació i continguts en format multimèdia. D’aquesta corrent en sorgeixen dos subteories, la “teoria cognitiva de l’aprenentatge múltimedia, la qual defensa que l’aprenentatge és un procés actiu de filtratge, selecció, organització i integració de la informació sobre el coneixement anterior; la gent aprèn més profundament amb paraules i imatges (principi multimèdia) que només amb paraules[11]; i la teoria de la càrrega cognitiva, la qual, ens postula que tot aprenentatge mobilitza una quantitat determinada de carga cognitiva entesa com la quantitat d'esforç mental total que s'utilitza en la memòria a curt termini. El disseny instruccional ha de facilitar la reducció de la carga cognitiva en els estudiants.[12]
Connectivisme
[modifica]El connectivisme rau en la idea que el coneixement i la cognició es distribueixen mitjançant xarxes socials de persones i la tecnologia, i l’aprenentatge és el procés de connectar, créixer i navegar per aquestes xarxes (Siemens i Tittenberger (2009) citats per Torras (2015)).
"L’aprenentatge és un procés de connexió de nusos especialitzats o fonts d’informació"[13]
D'aquest corrent se'n derivaran apps que faciliten l’accés a una gran diversitat de fonts i aplicacions afavoridores de la comunicació interpersonal i la creació de xarxes. "L’aprenentatge és un procés d’exploració, avaluació, manipulació, integració i navegació. L’aprenentatge amb èxit té lloc quan l’aprenent resol problemes contextualitzats de la vida real mitjançant la implicació activa en la resolució del problema, la comunicació extensiva i la col·laboració"[15] Brown, T.H. «Beyond constructivism: Exploring future learning paradigms». Education Today, 2005 (2), pàg. 8.[14]
Disseny i avaluació de les aplicacions educatives
[modifica]Fase de disseny
[modifica]La creació d’aplicacions educatives requereix d’un bon disseny tecnopedagògic per aconseguir resultats de qualitat. Per tal de dissenyar aplicacions educatives Bianchini (1992) defineix quatre fases. Una primera d’investigació i anàlisi, possiblement la més llarga, on s‘ identificaran els objectius, activitats, perfil d’usuari, coneixements previs, definició d’estratègies i tipus d’avaluació; una segona de disseny pròpiament dita (en la que es perfila el disseny lògic, el funcional i el físic); una tercera de desenvolupament (on s’implementen totes les eines, recursos i multimèdia, així com una evaluació del prototip) i una última fase d’implantació, producció i entrenament en la que es recullen les recomanacions del grup pilot que ha realitzat l’avaluació prèvia i es corregeix el prototip abans d’obtenir un producte final.
El procés de disseny pròpiament dit (i que correspondria a la segona fase) requereix d’un:
- Disseny Lògic: procés pel qual es definiran les característiques didàctiques de l’aplicació, com és el tipus d’enfocament que s’utilitzarà: inductiu, deductiu, aprenentatge per descobriment, etc.
- Disseny Funcional: és el procés en el qual es defineix la funció instructiva i pedagògica per a la que està destinada l’aplicació (estratègies i elements d’instrucció)
Una vegada definits aquests dos aspectes caldria definir l’estratègia del curs, que es podrà presentar en forma de tutorial (deductiu o inductiu), guia d’estudi, pràctica, simulació o joc, o una combinació dels anteriors, i que haurà de detallar els següents aspectes:
- Àrea de coneixement: Aprenentatge de conceptes, mètodes, regles, principis, fets etc.
- Àrea d’habilitats i capacitats intel·lectuals: comprensió, resolució de problemes, anàlisi de resultats, aplicació de regles, evaluació de mètodes i síntesi
- Disseny Físic: característiques físiques de l’aplicació: presentació, i visualització dels elements d’instrucció, seqüències, ús de mitjans, etc.
Altres autors com Honey i Mumford (1986) [15], basant-se en el model de Kolb, també inclourien en aquesta fase un esment als diferents estils d’aprenentatge: activistes (aprenentatge a partir de la pràctica), reflexius (necessiten reunir informació abans de fer), teòrics (adapten i integren les observacions en teories i les relacionen) i pragmàtics (busquen idees que puguin utilitzar).
Atenent a un enfoc més constructivista, col·laboratiu i social Guàrdia i Sangrà (2000) [16] desenvolupen un disseny formatiu dels materials didàctics en suport digital en cinc fases:
- Fase d’anàlisi: Tasca on s’estudien els destinataris dels materials, es presenten els continguts i es proposen objectius d’aprenentatge.
- Disseny de l’objecte d’aprenentatge: Completada la fase d’anàlisi, es defineix l’estructura general dels elements que composen el material didàctic que es vol crear.
- Elaboració: Seguidament mitjançant la tasca d’un equip de treball multidisciplinari, s’elaboren tota una sèrie de continguts i activitats, entre d’altres.
- Validació: Arribant al final, la segûent tasca consisteix en revisar el material creat des d’una vessant disciplinaria, metòdica i tecnològica. Aquesta tasca la duu a terme un equip de treball multidisciplinari altern a l’anterior.
- Implementació i avaluació final: Darrera tasca que posa a prova el producte final, el posa en funcionament i n’avalua el resultat.
Un cop efectuat tot el procés de creació, es duu a terme un anàlisi més exhaustiu mitjançant un DAFO, per tenir constància de les febleses i fortaleses presents a l’aplicació. D’aquesta manera l’estrategia promotora de l’aplicació, les tindrà en compte i agafarà la via més adient per la seva difusió.
Fase d’avaluació
[modifica]La primera avaluació de les aplicacions informàtiques passa per una avaluació formativa durant el seu desenvolupament, per validar-les i establir un control de qualitat. L’Agència per l’Avaluació Tecnològica, del Congrés dels Estats Units (U.S. Congress Office of Technology Assessment) (OTA, 1988) [17] va unificar els criteris, determinant les “Característiques a considerar en l’avaluació dels software educatiu” i avaluant la qualitat educativa i tècnica. Les aplicacions multimèdia interactives amb finalitats educatives han de complir unes normes específiques, basades en quatre aspectes: [18]
1. Catalogació i descripció: ens permetrà descriure les característiques de cada aplicació, l’autoria i els materials complementaris. Especificarem des de la presentació de l’aplicació (títol, autors, editorial, idioma,...) fins a la seva descripció bàsica (objectius, continguts i activitats).
2. Aspectes tècnics i de disseny: Ajuda a valorar la qualitat de l’aplicació des d’una vessant tècnica, a més de tenir en compte el disseny estètic. S’ha de tenir present que aquests aspectes segueixen una sèrie de principis bàsics:
- Simplicitat i intuïció: dissenyar pàgines a partir de les quals es pugui accedir a la resta d’informació.
- Coherència: s’ha de delimitar clarament els espais de la pantalla, amb diferents funcions: títol, menús, contingut, zona de missatges, contingut de l’alumne… etc.
- Claredat: és recomanable transmetre la informació amb fonts de lletra clares i fàcils de llegir, sense sobrecarregar de colors per no dificultar la lectura.
- Adaptabilitat: realitzar un disseny accessible per a tothom, respectant i atenent a la diversitat.
3. Aspectes pedagògics: a partir de les teories conductistes i cognitivistes, Kemp i Smellie (1989) [19] consideren com a criteris pedagògics per elaborar mitjans audiovisuals els següents:
- Motivació, pel que fa al tema, disseny i presentació.
- Presentació dels objectius d’aprenentatge: els programes educatius TIC han d’anticipar sempre als usuaris els objectius que s’espera que assoleixin.
- Coneixement de destinataris i disseny de l’acció: és necessari que els materials tinguin en compte els usuaris, així com les seves característiques i interessos.
- Organització del contingut: haurà de ser rellevant i significatiu, adaptat al nivell dels alumnes i estructurat per facilitar l’aprenentatge.
- Respectar els ritmes i diferències individuals, per aconseguir aplicacions que s’adaptin a les característiques dels usuaris.
- Participació, involucrant a l’alumne amb l’aprenentatge.
- Interacció: ús d’una veu cordial i motivadora als missatges del programa cap a l’usuari.
4. Aspectes funcionals: La funció de l’aplicació serà determinada per la seva eficàcia, el seu cost, i la facilitat per emprar-la i assolir els objectius que aquesta presenta.
Relació entre les Aplicacions Educatives i la pedagogia
[modifica]Les TIC en general i les aplicacions educatives en particular poden ajudar a la creació d’entorns d’aprenentatge enriquits, on l’ús pedagògic dels recursos digitals s’adeqüi als continguts acadèmics i formatius. Hi han diferents models que relacionen l’ús de les TIC amb els processos educatius com TPACK (Mishra & Koehler), TIM (Arizona), ACOT o SAMR (Puentedura).
Model SAMR
[modifica]El model SAMR, desenvolupat pel Dr. Ruben Puentedura, es composa de quatre nivells en els que es descriu l’impacte progressiu de les TIC en l’entorn formatiu, que són: Substituir, Augmentar, Modificar i Redefinir. Els dos primers (substituir i augmentar) busquen millorar les activitats d’aprenentatge amb l’ús de les TIC per posteriorment desenvolupar habilitats cognitives d’ordre superior. Així doncs en el nivell Substituir les TIC actuen com a eines de substitució directa, sense cap canvi funcional (p.ex es fa servir Google Maps en lloc d’un atles de paper) El següent nivell Augmentar les TIC continuen actuant com a eines de substitució directa, però amb alguna millora funcional (p.ex fer servir Google Maps per mesurar la distància entre dos llocs). En el nivell Modificar, les TIC permeten redissenyar significativament les activitats d’aprenentatge (p.ex es fa servir la funció “Street View” de Google Maps per elaborar recorreguts virtuals pels carrers d’una ciutat. Finalment el nivell Redefinir, les TIC permeten la creació noves activitats d’aprenentatge on la col·laboració entre estudiants esdevé indispensable i en les que les TIC faciliten aquests intercanvis (p.ex crear una guia turística fent servir Google Maps i compartir-la en línia)
Exemples
[modifica]Per nivells
[modifica]Educació infantil
- Mousefish: per fer trencaclosques d’animals divertits.
- PepiBathLite: per treballar el que són rutines d’higiene (rentar les mans, tallar les ungles, rentar les dents, etc.).
- Patchworld: per aprendre a resseguir formes i treballar la coordinació motriu (dits).
- Tangrams (reconeixement de formes).
- SoundTchLite (per escoltar sorolls característics d’animals, transports, etc.).
- Baby Piano School (música).
- Toca Store (simular una botiga).
- Coloring! (per pintar).
- Abecedario (amb diversos tipus de lletra: pal, lligada, etc.).
- Wheels on bus, en anglès (moltes activitats: cançons, memory, sumes, etc.).
- Abc cursive o Funny letters, en anglès (per resseguir lletres; traç).
- Mis primeros laberintos (coordinació òculo-manual).
- Las diferencias: los piratas (trobar les diferències).
- First words, en anglès (adquisició de vocabulari).
- Contes (Bona nit mussol, Jo mataré monstres per tu, Ticke Finger in the Jungle, Goodnight Safari (anglès), Els tres porquets (Multiactiva).
- Dic-Dic (ortografia, vocabulari, corresponència so-grafia en diverses llengües)
Educació Pimària
- Letters Maze Kids: és una aplicació disponible en anglès i en castellà que podem trobar al Google Play i que pot ser útil per l’inici de l’aprenentatge de la lectura. En el joc es tracta d’associar fonemes i grafies, i també de discriminar les lletres de l’abecedari a nivell sonor i gràfic.
- Mystery Math Town: encaminada a la millora de l'aritmètica (s'hi treballen restes, sumes, divisions, etc.).
- Fun Science Lab: presenta nou experiments interactius en format joc.
- Kid Weather: introdueix els infants en la meteorologia.
- The Elements: A visual exploration: inicia l'ensenyament de la química, a través de jocs interactius.
- Star Walk: permet conèixer els planetes i altres elements i també proporciona informació sobre els events astronòmics.
- Move the Turtle: ensenya principis bàsics de programació.
Per matèria
[modifica]Idiomes
- Richmond App Collection: són applicacions que ofereixen lectures en anglès a diferentes nivells d'educació primària.
- Learn English Grammar: amb aquesta applicació els usuaris poden millorar la seva gramàtica a través de preguntes i jocs interactius, adaptats a diferents nivells.
- Duolingo: és una aplicació interactiva amb elements de gamificació, amb la qual es poden aprendre idiomes de forma progressiva.
- The Big Picture: aplicació per practicar vocabulari a l’estil On és Wally?.
- Voxy: és una applicació que s'adapta a les necessitats dels diferentes usuaris. A més a més, ofereix ajuda online de tutors nadius.
- BitKnights: aplicació que ofereix diccionaris en diversos idiomes (anglès, espanyol, francès, etc.).
- Sounds: The Pronunciation App, per practicar la pronunciació.
- Reading Trainer: una applicació útil per entrenar la lectura (en anglès i en espanyol).
Educació musical
- Musical Me!:. és una applicació per infants que ofereix diferents tipus d'activitats, relacionats amb la memòria, la dansa, el ritme, els instruments i les notes.
- My First Classical Music App: per introduir als més petits en el coneixement de la música clàssica.
- Note Trainer: ens permet llegir música.
- Nota: adreçada a l'aprenentatge de la música .
- Music Tutor:millora la capacitat per interpretar partitures.
- Better Ears: encaminada a l'entrenament de l'oïda musical.
- ImproVox: és una applicació pels cantants, ja que ofereix correcció a temps real de l'entonació de les cançons i també d'harmonització amb la música.Inseriu aquí un text sense format
Matemàtiques
- Geogebra: és un programa per a estudiar i ensenyar àlgebra i geometria. Es capaç de representar figures geomètriques, gràfics de funcions i modificar-les en temps real. Software lliure.
- Graph2go: és una calculadora gràfica que et permet representar funcions de tipus senzill com polinòmiques de primer i segon grau i algunes funcions trigonomètriques.
- Wolfram Alpha: és una plataforma que funciona com un "buscador",extrau les respostes directament d'una base de dades. Els continguts que es poden trobar són: matemàtiques elementals, nombres, gràfics, àlgebra, matrius, càlcul, geometria, trigonometria, matemàtica discreta, teoria dels números, lògica, matemàtica aplicada, estadística descriptiva, regressió, distribucions estadístiques i probabilitat.
- 10monkeys Multiplication: aplicació per aprendre les taules de multiplicar.
Ciències Naturals
- BioMio: és una aplicació on es tracten coneixements bàsics al voltant dels animals, plantes, diferents climes, etc.
- Cienciados: aplicació educativa finançada per la FECYT, (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología) i el govern espanyol. És un joc creat per a la promoció de la cultura científica i tecnològica.
- Video Science: aplicació amb classes pràctiques de ciència, on hi ha inclosos experiments senzills per fer més pròxim la ciència als alumnes.
- BareFoot World Atlas: Mitjançant un globus terraqüi interactiu en 3D, es tracta de descobrir el nostre planeta a través dels continents, oceans, flora i fauna a través de fotografies i vídeos.
Per funció
[modifica]A part d'aplicacions específiques també hi ha aplicacions de caràcter general que es poden utilitzar per l'educació.
Aplicacions per escriure
- Penultimate: és una aplicació gratuïta, intuïtiva i molt cuidada visualment. Permet escriure amb el dit o a un Sylyus.
- Papyrus: clara i fàcil d’utilitzar, està disponible per android i és gratuïta.
- OneNote: és una eina per prendre notes de la suite d’Office de Microsoft. Permet escriure a ma, encara que és recomanable l’ús d’un bolígraf adequat. Està disponible per Windows Phone, iOS i Android de manera gratuïta.
Aplicacions per optimitzar el temps
- Evernote: per recollir notes, fer fotografies, crear llistes, gravar veu i guardar enllaços. Permet la sincronització al núvol. És gratuïta per iOS, Android i Windows Phone, i una versió premium per 5 € al mes.
- iStudiez Pro: combina l’agenda, llista de tasques i notes, és visualment atractiva i fàcil. Està disponible per iOS, Windows Phone per 8,7 € al mes.
- My Study Life: agenda, llista de taques i recordatoris en una mateixa aplicació, disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
- Any.do: combina el calendari i llista de tasques. Sincronitza i comparteix amb altres dispositius. Disponible gratuïtament per iOS i Android.
Aplicacions per agafar notes
- Notability: pot ajudar a alumnes a partir de secundària a prendre notes, a organitzar-se. De la mateixa manera, permet rebre notificacions de dates d'entrega, etc.
Apliccions per guardar i compartir informació
- Google Drive: comparteix, edita i guarda al moment. Disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
- Dropbox: permet emmagatzemar en el núvol, es pot consultar i sincronitzar instantàniament. Disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
- OneDrive: és el servei per emmagatzemar de Microsoft. Fins als 15 GB és gratuït per iOS i per Android.
Aplicacions tipus lectors digitals
- Ibooks: és una aplicació per iOS que permet descarregar llibres, llegir llibres, subratllar i afegir notes.
- GoodReader: per llegir, prendre notes, permet sincronitzar amb dropbox, OneDrive, Sugar Sync.
- Kindle: permet llegir i es troba disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
Aplicacions per editar cídeos
- Edpuzzle: permet seleccionar vídeos de diverses plataformes, editar-los, incrustar diferents tipus de preguntes per comprovar la comprensió dels estudiants. També es poden pujar gravacions pròpies i/o afegir la pròpia veu sobre un vídeo existent en un altre idioma. És una aplicació educativa creada per un grup de emprenedors catalans. Està indicada per a la metodologia d'ensenyament coneguda com classe invertida.
Futur
[modifica]En els darrers anys, l’oferta d’apps s’ha ampliat de tal manera que s’han fet necessàries guies per tal de navegar-hi. L’oferta d’apps és molt àmplia i de fàcil accés. Això fa que practicament tothom pugui baixar una aplicació i fer-la servir. Així mateix, aquests poden ser menors d’edat, això ha fet sorgir la necessitat d’instaurar sistemes de control per tal que pares i docents puguin filtrar les apps adequades de les que no en són. S’han creat certificats de qualitat i seguratat per part de diverses organitzacions, com ho són EAS, a TWA, o Eduapp, que fan una anàlisi de l’app d’acord amb uns paràmetres de qualitat de continguts, presentació, execució i experiències d’usuaris.
El futur de les apps està en el seu disseny pedagògic i de programari. Actualment s’estan publicant documents al voltat de com programar apps en termes d’accessibilitat on s’estableixen els principis bàsic pel disseny i desenvolupament d’aquest tipus d’aplicacions. És pretén afavorir la portabilitat als formats que fan servir els terminals amb programari més utilitzat. La portabilitat és la tasca que duen a terme tots els proveïdors de programari. S’ha creat estàndards com per exemple el que va establir el consorci W3C que és l’organisme que gestiona l’estructura de totes llocs web d’internet, per la seva construcció i manteniment.
Cal considerar que les formes d’autodistribució d’aquestes aplicacions estan més desenvolupades que mai. Segons una enquesta del CISCO de 2016 citada al diari tecnològic FayerWayer, al 2020 el 70% de la població tindrà un telèfon intel·ligent i tot indica que continuarà en augment. La pàgina d’estadístiques Statista presenta un informe del març del 2017 en el qual parla que les dues empreses més importants del sector Google Play i App Store disposaven respectivament de 2.8 i 2.2 milions d’apps per la seva descàrrega [20].
Segons Digital Trends,[21]lloc especialitzat en les tendències del mercat de les apps, unes de les més utilitzades són les aplicacions educatives Duolingo, Khan Academy, Coursera i Edx. La primera és una app per aprendre idiomes, la segona. La segona és una acadèmia que permet accedir a coneixement de diverses assignatures de secundària. Coursera i Edx són les apps de les principals plataformes MOOC, Cursos Massius Oberts en Línia (en anglès Massive Online Open Courses).
Bibliografia
[modifica]Cabero, Julio «Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)» CEF nº1 (maig-agost, 2015) pàgina 19-27 [Data de consulta: 28 de març 2018]
García, Alfonso i Rey, Roger. Las apps en el aula del siglo XXI. Centro de Comunicación y Pedagogía. [Data de consulta: 28 de març de 2018]
Bianchini, A. Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios (1992) [Data de consulta: 28 de març 2018]
López García, J.C. SAMR, modelo para integrar las TIC en procesos educativos (2015) [Data de consulta: 30 de març 2018]
Aprenentatge mòbil , UOC 2014 [Data de consulta: 4 d’abril 2018]
America Learning and Media, El futuro del aprendizaje es informal y móvil (2010) [Data de consulta: 28 de març 2018]
Referència
[modifica]- ↑ «Terminologia bàsica dels dispositius mòbils». Termcat. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ «Apps educatives». Viquillibres. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ «Design principles for mobile Learning». University of Wollongong, Austràlia. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ «Terminologia bàsica dels dispositius mòbils». Termcat. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ Cuban, L. Oversold and underused: Computers in the classroom. Harvard University Press, 2001.
- ↑ Keskin, Nilgun Ozadamar; Metcalf, David. «The current perspectives, theories and practices of Mobile Learning». TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 01-04-2011. [Consulta: 6 d’abril 2018].
- ↑ Brunner, J. Towards a Theory of Instruction. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1966.
- ↑ Hase, S.; Kenyon, C. «From Andragogy to Heutagogy». Ulti-BASE In-Site, 2000. [Consulta: 6 d’abril 2018].
- ↑ Smith, P.L.; Ragan, T.J.. Instructional Design. 3rd ed., 2005.
- ↑ Good, T.L.; Brophy, J,E.. Educational psychology: A realistic approach. 4th ed.. New York: Longman/Addison Wesley Longman, 1990.
- ↑ Mayer, R.E.. Multimedia Learning. Cambridge University Press, p. 47.
- ↑ Sweller, J. Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science 12 (2), juny 1998, p. 257-285.
- ↑ Siemens, G. «Connectivism: A Learning theory for the digital age». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2005. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ Brown, T.H. «Beyond constructivism: Exploring future learning paradigms». New Zealand: Education Today issue 2, Aries Publishing Company, 2005. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ Honey, P.; Mumford, A. Using your Learning Styles. 2.ª ed. Maindenhead, Berkshire, 1986.
- ↑ Guardia, L. El Diseño formativo: Un enfoque del diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En J. M. Duart y A. Sangrà (Compl.): Aprender en la virtualidad.. Barcelona: GEDISA, pp. 171 a 187., 2000.
- ↑ OTA. Power on! New tools for teaching and Learning. Congress of the United States, Office of Technology Assessment, OTA SET-379. Whashington D.C. US Government Printing Office, 1988.
- ↑ Belloch Ortí, C. (sd). «Evaluación de las aplicaciones multimedia: Criterios de calidad». Unitat de Tecnologia Educativa. Universitat de València. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ Kemp, J.; Smellie, D. Planning, Producing and Using Instructional Media. New York; Harper & Row., 1989.
- ↑ «Number of Apps available in leading app stories as of March 2017». Statista. [Consulta: 4 d’abril 2018].
- ↑ «The 100 best Android apps turn your phone into a jack-of-all-trades». Digital Trends. [Consulta: 4 d’abril 2018].